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遊び人の出没場

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[Effekseer]ビーム砲エフェクトをつくる


今回は、ビーム砲のエフェクトを作成します。


  ]

赤をベースにしたレーザー方が勢いよく飛びます


(今回のポイント)
・移動物の作り方(ビーム本体の作り方参照)
・エフェクトを重ねて明るくする(エネルギーコアの作り方参照)


例のごとくサンプルのテクスチャのみを使用します。
 
aura3_type2.png
  

Particle01.png
 
 
Particle04_clear_soft.png

Shock_wave_ring002

 
 

※画像は縮小してます。Sampleのテクスチャーから使ってください 



フレーム数は、75フレームで作ります。


[エネルギーコアを作成する]
名称は、「ChargeCore」。
パラメーターを以下の通り

 中心コアは、「最初貯めるような感じで→ビームの発射と共に縮小」なイメージで動かしてます。



中心コアは、「最初貯めるような感じで→ビームの発射と共に縮小」なイメージで動かしてます。

描画も設定していきます。






次に、コアにグローを重ねます。


「ChargeCore」をコピーして、名称を、「ChargeGlow」に変更してください。
※実際は、お好きなようにつけてokです。

加算合成されたものを加算すると、より光が強くなります。
お好みで、パラメーターを調節してもいいでしょう。

--------------追加--------------------

それではここで、追加エフェクトとしてリングをくわえます。


 


回転しながらコアと一緒に集結していきます。

親子構造で作ります。

親の名称は「Charge」。




 
 
描画は「無し」。

 子の名称は「Ring」。
こちらが描画する方になります。



 
 




「描画」タブの一番上(初期では「スプライト」ってなってる)を「リング」に変えます。

これでコアの出来上がりです!


======[余談]パラメーター入力を少し楽にするコツ========

・「0.1」などの小数点を入力したいときは、「.1」だけでok。
 例:「0.5」→「.5」。「0.001」→「.001」。

・tabキーで素早く入力。

とくに細かく調節することが多いので、この組み合わせはよく使いました。
だいたい他のツール(Unityとか)でも同じやり方が出来るので、覚えておくと便利かもです。

==================================================


[ビーム本体の作成]

発射地点が出来たので、ビーム本体を作っていきます。

名称は、「beam」

 


「位置」タブの調節で、エフェクトが移動します。
動かしたいのであれば、「位置・速度・加速」「イージング」を選択します。
(※Fカーブは使ったことないので一度は使ってみたい)
移動速度の細かい調節は、始点速度・終点速度で調節できますが、今回は「等速」で作ってます。

描画は「軌跡」を選択します。
ポリゴンの色を細かく指定できます。






共通項目です。


これでビーム本体の完成です。
ただ少し物足りない気がしますね。



[まとうエネルギーを作成]

ビームにまとう「エネルギー」を追加します。




名称は「Hinoko1」。






同様にHinoko2,Hinoko3と作成して加算。
それぞれ、移動速度をずらしたり、生存時間をずらしたりなど。

↑私は、こんな感じで作成しましたが、もっとうまく作れそう感。


※以下はおまけ

[「発射しました」感]


バッ!!と出る瞬発的エフェクト。
名称は「StartRing」で作成。








これで「発射されてる感」がでたかな


[後に残った「パーティクル」]








おまけのおまけ。
付けるならもっとマシな表現をしたいところ( ;´Д`)


==================================================


以上で完成です。

色を変えて表現を変えれば、
電磁砲や、水鉄砲なども作れそうですね。

※エフェクトのパラメータは一例です。
 完成したものは改造などお好きにどうぞ

テクスチャはサンプル固定でやってきましたが、
そのうちテクスチャの作り方なども紹介出来ればなーと思います。

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[Shader] PixelShaderいじってスプライトに変化を加える


試験勉強をする気にもならないので記事書きます←

今回はシェーダーです。
スプライトの色だけをいじりました。
頂点シェーダーはノータッチです。

※スプライト画像は拾いものです




↑ この画像を加工していきます

[モノクロ]



RGBの3色を平均した値で、モノクロに加工できます。

[セピア色]





↑のモノクロ処理のあと、RGB値にセピア色になるよう掛け算して出来上がり

[ネガポジ]





1.0から、本来の色を減算した値がネガポジになります。

[白黒表現]





完全に白と黒のみの表現。
RGB値の計算後、0.5以上なら白。それ以下なら黒として表現。

[ステンドグラス]





本来はまずこれがやりたかったためのこの画像。
処理自体は白黒表現と似てて、
ピクセルが黒に限りなく近ければ、そのまま。そうでなければ半透明として表示してます。


なお、すべてのアルファ値をそのまま下げたやつ↓




よく見ると黒い所もそのまま透過してしまってます

[モザイク]






頂点シェーダーのuvを使用します。

スプライトをピクセルごとに分割。
分割したピクセル内の平均値の色を設定してます。 

[スケッチ風]





モザイクの応用。
ピクセル周りからランダムで色を取得してます。





如何でしょうか。

どれも、最大10行程度のコードで実現出来ます。
もっと突き詰めていけば、画像ソフトの凝った物もつくれそうですね。 

それでは、また('ω')ノ





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[3DCG]輪郭線を描画する

小ネタです。

たまにメタセコイアで、輪郭線を付けてる方がいるので、
どうやってやってるんだろなといじってみた。

(1)輪郭線をつけたいモデルをコピーする
(2)輪郭線色のマテリアルを適用する
(3)面を反転する
(4)拡大もしくはオフセットする



↑試しに四角に輪郭線をつける。360°どこから見てもok。



Before

 

After



↑ 人型に適用するとこうなった。


輪郭が太い時は、(4)を調節する

ちなみに
MMDとかで普通にこういう表現は出来るので
メタセコ上で試したいよって場合は使ってみてもいいかもな小ネタでした。





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[ツール関係] 簡単に人体を作る

・人体モデルを複数人すぐに用意したい。

・色んなモーションが作りたいけど人体作ったり素材を探すのがめんどくさい

と思った事はありませんか。

今回使用するツールは「MakeHuman」
DL先↓
http://www.makehuman.org/download.php

このMakeHumanは、その名のとおり、人体を作成するツールだ。

起動すると、裸の人体が出てくるので、
共通項目(男なのか女なのか、年齢は?、身長体重、何人なのか)を決める。
画面下を参考にしながら調節する。




タブから性別ごとの特徴や、手や指の長さなど
かなりこまかく設定できる。




体格が決まったら、次はジオメトリー。
衣服を決める。




目や髪の毛等も選べます。




マテリアル項目では、皮膚の色や目の色など。




「ポーズ/アニメーション」ではボーンを入れれます。
別ツールでアニメーションを付けたいときは入れておくといいです。




人体が出来上がったら、ファイル→エクスポートから保存します。
※fbxやstlにするとポリゴンが壊れてしまうことがあったので私はobj形式にしてます。



----------ここからCGソフトへ-------------------------------






メタセコイアに持ってきました。

そのままだとかなり重いかもなので頂点やいらないところを削っておきましょう。







テクスチャも一緒に保存されているので、お好みで色等変えてみてもいいでしょう。








画像編集ソフトで色を変えたり、服など描きこんだりできます。






これでいいや。
とりま髪の色をグレーにしただけー

如何でしょうか。

少し触ってみましたが、
とても手軽に人体が出来るので、おすすめのツールです。

個人的には、アニメ調のキャラも、作れたらいいなあ。と思いました(+_+)

それでは今回はこれにて。

















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[Effekseer] なんちゃってスカイドームを作った

「スカイドーム」とは、
モデリングソフトで作る空のモデルだ。
ゲームに入れて、使用する。

今回、それをエフェクトで作ってみました。
とはいっても偶然の産物なので、それ以上の表現はしてません。



↑完成図。星がドームの形を維持したまま中心を回ります

=========[下準備]=======================

・フレームは300に設定。※長くても可
・用意するテクスチャはこの一枚



・Rootにノードを追加し、選択します

※ここからが重要※


左上の「ウインドウ」から「生成位置」を探します




efkmodelを読み込みます。
あらかじめモデリングソフトなどで「球」を作ってefkmodel形式に変換しておきましょう





それではパラメーターを設定します


[共通]
名称→SkyDoom
生存時間→中心振幅の中心に40。
生成時間→中心振幅の中心に0.005。

[位置]
・タブを「位置・速度・加速度」に。
・以下の通りに設定




[拡大]
・タブから「単一拡大率・速度・加速度」へ
・以下のとおりに設定







[描画/描画共通]
・それぞれせっていします










最初に設定したモデルの位置にパーティクルを設定しました。
輝いては消える無数の星でスカイドームを表現しました。


中にはいるとこんな感じ。










応用してプラネタリウム等作ると楽しそうです。


モデルが読み込めれば表現の幅が広がりそうですね






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