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遊び人の出没場

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[開発] unityでゲーム作りその1

私に無いのは「ゲームを作る経験」だ。

どうやら今、面白いゲームが作れる人は
昔からなんだかんだでゲームを作っていたらしい。
あと、作品を公開することも重要みたいです。
人からの意見を取り入れたり、人に見せるのでしっかり作れるようになるとか
※↑耳が痛いです

会社から課題が出たので、それを利用してゲームつくろう!
(でないとなかなか作らない)

作ったゲームは公開するのでよければ遊んでみてください。

 
 
 
   
 
 
アイコンも付けてみた


タイトル:「RollingDungeon」
開発時間:15時間くらい
内容:穴に落ちないようにボールを転がして宝箱に導く


(力を入れたところ)
ライティング。
ダンジョンの雰囲気を出す事にこだわった。
また、ポストエフェクトを適用することでメリハリのある画面になった。

リムライトで輪郭を表現したが、
なくてもいいんじゃねってことで未実装。


↑リムライトバージョン


(今回不満な所)※次回への課題
・穴っぽい「穴」じゃない(アセットが無かったのでこれもライトで代用した)
・アニメーションさせたかった(宝箱とか)

こちらのURLからDLできます(※Androidです)
http://19.gigafile.nu/1022-b56bdac2bb4dd6d640866a76f4b645cd6







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[趣味]温度体感カードで遊んでみた

いつも買い物するイオンにこんなのがあった。








花の妖精「ガーデス」と虫の妖精「パグ」。
2つの種族が住む自然豊かな世界「エデン」。
妖精がデザインされたカードは、手のひらで温めることにより呪いを解除したり、
冷やして魔法を発動するエフェクト入り。
3泊4日で海にやって来たヒナギク達の楽しいバカンスのはじまりはじまり。
花火や海水浴、肝試しに、相撲!?夏を満喫する一方で、呪いの原因調査にも進展が。
妖精達の日常や、平和なエデンに蔓延する呪いの謎等の詳細ストーリーは公式HPで随時更新中。
(※バンダイのサイトより)

見た目はよくあるウエハース+カード。
だが、温度の変化によって、カードのイラストが変わる様だ。

おまけ付きのお菓子コーナーは、前々からよく見る方だった。
たまにこういう面白そうなものがあるからだ。
※なお、プリパラにハマってからは毎回見るようになったのは言うまでもない

価格はひとつ150円
この手の王道である、神羅万象チョコ(\100)より高い。

今回、2セット購入。

それでは開封してみよう。

------------余談-------------------

6,7年前くらいにお菓子付きトレカ「テオスマキア」にハマっていた。

神々の戦いをテーマにしており、カードのキャラは、ガイアやハデス等の神話の神。
このカードの最大の特徴は、「錬金システム」

カードの裏にはアイテムとシリアルナンバーが書かれており、
該当するアイテムのコードを、公式サイトで入力すると、
「錬金されたカード」が後日家に送られてくる。

カードのイラストもかっこよく、合成する演出も凝ってて良かったんだけど今はもうないみたい

-----------------------------------


セット内容は、
・ウエハース
・カード

 

周りが銀淵ってことはちょっとレア目のカードかな。
カードは、プラスチック。
どんな環境に置かれるかわからないこの手のカードには、良いカバー代わりじゃないだろうか。
実際、私もこういうカードは袋を切りたくない方だ。





表面にはイラスト。





裏面にはキャラや世界観の説明。
ここまで普通のカードと同じ。

さて、問題はここ。






キャラによって、「温める」か「冷やす」かが違うんだね。

とりあえず、ドライヤーを持ってきてあっためてみた。
だいたい強風で5秒もかければイラストが変化するみたい。
時間はかかるけど、手で挟んで体温であっためても良い。




変化したカード↑





まず一番わかりやすいのは眼鏡。(カードの裏面でネタバレ)

他は、
・服
・コートの裏地
・被り物
・背景のキャラも
等といったところ。
最初黒かった所が変化した。

もうひとつも開封してみよう。

 










温めてみて変わったところは…身体と……えーと、
こちらは間違い探しみたいだ('_')

レアリティによってイラストの手の込み具合が変わるのかな。


今回は、「温める」カードのみだったが、
「冷やす」場合は、
冷たいコップに充てたりすればいいそうな。

カードの中には、「温」と「冷」の両方を持ってるやつもあるようで、
それぞれでイラストが異なるらしい※ただしめっちゃレア


ところで、
カードの仕組みが気になって
「温感 仕組み」「温感 イラスト」「温感 変化」etcで
ググったのですが結局わかりませんでした(*_*;
詳しい方いたら教えてくださいm(__)m

てか、え…?
終わんのかーい






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[Kinect] Kinectプログラミング覚書き

Kinectと聞くと、「モーションキャプチャ」が一般的なんじゃないかな。
体感型ゲームをプレイすることはもちろん、
実際の開発現場で使われているようなお高い機材や、
マーカー等の準備無しで、おうちで自キャラのモーションを作る事が可能に!!

最近、とあるバイトで、Kinect v1を貸してもらって、色々やっている。
といっても、「モーションキャプチャして3dモデルを躍らせる」とかではなくて、
「Kinectの深度情報を利用した人体感知処理」といったところか。

※というわけで「モーションキャプチャ」の記事ではないです、あしからずm(__)m



↑forWindows。パソコンに接続することで、実験や、ビルドが可能に。
こういう機械のプログラムを触るのは初めてなので意欲が沸きます。

Kinectにできることは、

・RGBカラー画像(実写画像)
・深度情報の取得
・人間の関節
・人体情報の取得
・音声認識
・音源位置の感知
等など。

人間(人体)を認識する処理を作ってみた。↓





最初は何も映っていない画像だが、






人体を認識すると表示する。

今映っている一枚の画像は、二次元配列で作成。
ピクセルごとに、カメラに映っている情報を取得して、描画してます。
(※深度情報の感知や、人体情報の取得自体はKinect内部の関数で出来る←!


深度情報を、1秒ごとにスクリーンショットで保存してみる。↓




検出した人の人数をtxtに出力※やり方が古典的(+_+) ↓






0=いない。1以上=人の数

プレイヤーインデックスを保持できる配列があり、
その中に1体以上検出したらカウントさせている。
(同時に6人まで検出できるぽい。


ここまでの処理は一見難しそうで簡単に出来てしまう。
Kinectってすごいな!!

深度情報で他になにが出来るのか興味が沸いてきた!(>_<)


応用すれば
大人か子供か。男か女か。ってのもわかりそうな気がする。

ではまた次回。





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[Shader]一面を雪景色にしてみた


こんなかんじ↓

 

元↓




……といっても
最近作ったシェーダーを適用させた詰め合わせの紹介。

[凍り付く表現]以外はピクセルシェーダーのみで作成してます。


----------(クリスタル色の剣)----------

FaceBookに投稿したやつを、
キャラが持ってる剣に適用してます。




 

↑こちらが前に投稿したやつ。


視点ベクトルと法線の内積を取り、淵に向かうほど色が濃くなるように作ってます。

(剣凄くわかりにくい)


----------(ステージに雪を積もらせる)----------

今回初紹介です。
ステージ一面に雪を積もらせました。

建物やキャラクターの法線と、上方向との内積を取れば、
上側だけ積もって、裏側は積もらないという表現が出来ます。




また、雪の量は変更可能です。


----------(凍り付く表現)----------




----------(凍り付く表現)----------





あまり長いことステージにいたので凍ってしまいました←

こちらも以前FaceBookに投稿したネタ。





頂点を法線方向に太らせ、
氷の部分は、クリスタルの処理のプラスアルファ。


メタリックな感じになっただけに見える((+_+))




ひとまず以上。


他にやってみたいのは

雪が降ったり
積もったりの表現。出来たら表現の幅が広がりそう。



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[3DCG] Sculptrisをやってみた

とある雑誌に、モデリングのメイキングが載っていたのだが、

メタセコイアでモデルを仕上げ、
ZBrushでスカルプトする、という工程を組んでいた。

プロがメタセコイア(無料のツール)を使っている事に内心驚きながらも、
モデリングツールの合わせ技を知った。

そういえば、服の皺とかってどうやって作ってるねん?
モンスターの凸凹表現とかも結構簡単に作れるみたいやん。
興味あったし、一度触ってみよう。

今回、ZBrushによく似た無料のツール、「Sculptris」を使って簡単なモデリングをやってみる。

[完成版。ゼニガメ]↓





インストール自体は、公式サイト行ってDLすればすぐ終わる。
起動すると球型のオブジェクトがあらかじめ配置されている。




左にはツールパネル。
カーソルを合わせると、英語で説明が出てくる。
一通り試した。どうやらこれで、掘ったり移動したり、面をなめらかにしたりできるぽい。




ほうほう、なるほど。

操作方法の確認もかねて、
ひとつ「モンスター」でも作ってみよう。

ポケモンの「ゼニガメ」を作ってみた。




例えば、なぞれば「掘れる」機能は、「invert」で、逆転できる(「出っ張らせる」)。

噂通り、かなり直感的な操作ができる。




あと、必要最低限な機能のみ。というのもいい。
マニュアルが無くてもわかるのはうれしい。







こんな感じになった。
普通のモデリングツールでは難しい(というより大変)、凸凹も簡単。

ところで、形が出来たら、色を塗る前に「UV展開」というかなりめんどくさい作業が待っている。


しかし、Sculptrisはそれをしなくて良いようだ。なんと!

「PAINT」機能で、粘土に塗装するように着色できる。
なにこれ楽しい

※なおここで、ゼニガメに「尻尾がない」ことに気付いた。
 一度PAINTに移行してしまうと、モデリングには戻せないようだ(/_;)




ざっと着色







ブラシのサイズや強さを変えれば、それなりに細かく塗れるみたい。


以下完成したゼニガメ。








ちなみにここまでの作業時間はざっと二時間
かなりのスピードで仕上がったのではないでしょうか。

========[感想]==============
・初見のとっつき易さは、過去に使ったモデリングツールより上(※メタセコ他、BlenderやMaya等。個人的な感想です)
 使ってみれば「(それぞれの機能が)なんとなくわかる」のが嬉しかった。 

・ペンタブあるなら使った方がよさそう
 今回、「既に出来上がったキャラの造形を掘り下げたい」という目的でSculptrisを勉強したが、
 もし、モデリングもこっちでする場合、ペンタブでぐりぐりやったほうが効率が良さそう。

============================


なお、メタセコイアからSculptrisへはobj形式でインポートする。(逆も)

これで、メタセコイアでモデリングして→Sculptrisでしわや造形を細かくする、という事が出来そう。

ただ、Sculptrisによる着色には、まだ知っておくべき機能があるらしい。

UVやテクスチャ作業をどのように行っていくかは、そのあたりを検討してからにしようと思う。


 

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