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またまたペラリンネタです。
このキャラは、テスト用紙のキャラなので、
表は顔。
裏は「テストの点数」(スコア)を表示していました。
ところで今、Planeの裏面はこうなっています。
ふむ。
まずは裏も描画したいのでカリングをoffにしてみよう。
これで裏表別々にテクスチャを設定したら出来上がりや!
ちゃうねん。
裏表作りたいだけなんだけど
意外と手間がいりそう…?
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ところで、DirectXで処理を自作してた時は、
表と裏で板ポリゴンを二枚用意し、0.1くらい離して描画してました。
同じことをunityでやると、clothが別々に動いてただの二枚の布になりました。
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ググったところ、ピンポイントで発見。
http://matatabi-ux.hateblo.jp/entry/2017/08/09/100000
どうやらテクスチャ両面設定は標準ではなかったらしい。
シェーダーをいじって完成。
実行結果も違和感なしです。
以上。
意外と覚えておくと今後得しそうな処理でした。
夏休みにUnityを始めて早二週間が立とうとしている。
多分基礎はある程度ついたと思うので、記事を色々読み漁ってみた。
そんなある日興味を持ったのが「cloth」。
私は過去に制作したゲームで、
紙が主人公(※名を「ペラリン」という)のアクションを作っていた。
頂点いじってアニメーションさせて、かなり大変だったのだが、
紙の動きだけ見たら、自己評価は「低」。
もっとなんとかならなかったのかと思うけど多分、当時の技術ではあれが精いっぱいだった。
そこで、clothをペラリンに適用したら面白いんじゃないか
※clothは本来、キャラの服等をなめらかに動かす物らしい。そのへんの使い方はググると沢山出てくるので興味ある方は調べてくださいm(__)m
(1)planeを配置します。
(2)「SkinnedMeshRenderer」と「Cloth」を適用します。
(3)テクスチャをはって手足をつけます。
あとはこれを実用できたらアニメーションさせるのも楽しいだろうなあ。