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今回は、ビーム砲のエフェクトを作成します。
]
赤をベースにしたレーザー方が勢いよく飛びます
(今回のポイント)
・移動物の作り方(ビーム本体の作り方参照)
・エフェクトを重ねて明るくする(エネルギーコアの作り方参照)
例のごとくサンプルのテクスチャのみを使用します。
aura3_type2.png
Particle01.png
Particle04_clear_soft.png
Shock_wave_ring002
※画像は縮小してます。Sampleのテクスチャーから使ってください
フレーム数は、75フレームで作ります。
[エネルギーコアを作成する]
名称は、「ChargeCore」。
パラメーターを以下の通り
中心コアは、「最初貯めるような感じで→ビームの発射と共に縮小」なイメージで動かしてます。
中心コアは、「最初貯めるような感じで→ビームの発射と共に縮小」なイメージで動かしてます。
描画も設定していきます。
次に、コアにグローを重ねます。
「ChargeCore」をコピーして、名称を、「ChargeGlow」に変更してください。
※実際は、お好きなようにつけてokです。
加算合成されたものを加算すると、より光が強くなります。
お好みで、パラメーターを調節してもいいでしょう。
--------------追加--------------------
それではここで、追加エフェクトとしてリングをくわえます。
回転しながらコアと一緒に集結していきます。
親子構造で作ります。
親の名称は「Charge」。
描画は「無し」。
子の名称は「Ring」。
こちらが描画する方になります。
「描画」タブの一番上(初期では「スプライト」ってなってる)を「リング」に変えます。
これでコアの出来上がりです!
======[余談]パラメーター入力を少し楽にするコツ========
・「0.1」などの小数点を入力したいときは、「.1」だけでok。
例:「0.5」→「.5」。「0.001」→「.001」。
・tabキーで素早く入力。
とくに細かく調節することが多いので、この組み合わせはよく使いました。
だいたい他のツール(Unityとか)でも同じやり方が出来るので、覚えておくと便利かもです。
==================================================
[ビーム本体の作成]
発射地点が出来たので、ビーム本体を作っていきます。
名称は、「beam」
「位置」タブの調節で、エフェクトが移動します。
動かしたいのであれば、「位置・速度・加速」「イージング」を選択します。
(※Fカーブは使ったことないので一度は使ってみたい)
移動速度の細かい調節は、始点速度・終点速度で調節できますが、今回は「等速」で作ってます。
描画は「軌跡」を選択します。
ポリゴンの色を細かく指定できます。
共通項目です。
これでビーム本体の完成です。
ただ少し物足りない気がしますね。
[まとうエネルギーを作成]
ビームにまとう「エネルギー」を追加します。
名称は「Hinoko1」。
同様にHinoko2,Hinoko3と作成して加算。
それぞれ、移動速度をずらしたり、生存時間をずらしたりなど。
↑私は、こんな感じで作成しましたが、もっとうまく作れそう感。
※以下はおまけ
[「発射しました」感]
バッ!!と出る瞬発的エフェクト。
名称は「StartRing」で作成。
これで「発射されてる感」がでたかな
[後に残った「パーティクル」]
おまけのおまけ。
付けるならもっとマシな表現をしたいところ( ;´Д`)
==================================================
以上で完成です。
色を変えて表現を変えれば、
電磁砲や、水鉄砲なども作れそうですね。
※エフェクトのパラメータは一例です。
完成したものは改造などお好きにどうぞ
テクスチャはサンプル固定でやってきましたが、
そのうちテクスチャの作り方なども紹介出来ればなーと思います。
最近エフェクトを作る事があり、単純でシンプルではあるが何本か作っている。
使用ツールはEffecseer。
今回は、自作エフェクトの中で気に入っているエフェクトを紹介しようとおもう。
https://www.youtube.com/watch?v=53qFMX3S5mg
作成したのは動画のように鉄板などを「溶接」するもの。
青い光と火花がかっこいい。
完成図は以下の通り。
[前準備]
・フレームを160に設定します。
・画面配置はお好みで。解説は初期配置で進めていきます。
・テクスチャはサンプルエフェクトのテクスチャでok
----------[コアを作る]--------------
用意するテクスチャは以下の通りです。
ではまず、中央のコア部分を作ります。
(共通部)
・名称→Core
・生成数→300
・生存時間→8
・生成時間→0.5
(位置)
・タブから「位置・速度・加速度」に設定。
・速度のラジオボタンが「中心振幅」に設定されてることを確認して振幅を「0.5」に設定。
これで中央からいたポリがばらまかれる形になります。
(拡大)
・タブから「拡大率・速度・加速」に設定。
パラメーターを以下のように設定
これで徐々に拡大しながら飛ぶようになります。
(描画)
今回作成するエフェクトは「青」いので全体色を青にします。
「描画共通」(※画面左した)に切り替え、ブレンドを「加算」へ。
ここまででCoreの動きが出来ました。
それではテクスチャを設定します。描画共通の「読み込み」から「Particle02.png」を選択します。
コアが出来ました。色がやや濃いので、描画の「全体色」を調節しておきます。
-----------[スパークを飛ばす]-----------------------
次に
溶接中に飛んでいる火花を表現します。
用意するテクスチャは以下の通りです
まずは親オブジェクトから作成していきます。
移動や描画は行わず、オブジェクトの数や回転の設定等を行っています。
(共通部)
名称→SparkGenerator
生成数→150(火花の数です)
回転への影響→なし
生成時間→0.8
(回転)
・タブから「角度、速度、加速度」に設定
・角度(度)を「最大最小」に設定。yを360にします。これで以降に設定する子オブジェクト(火花)が中央から飛ぶようになります
・zの最小値を-40に
(描画)
・「無し」に設定(描画項目の一番上の「スプライト」タブから)
これで親オブジェクト完成です。
ではいよいよ火花をつくりましょう。
ノードツリーから、「SparkGenerator」を右クリックして子オブジェクトを作成してください。
(共通)
名称→Sparks
生成数→20
生存時間→30
生成時間→0.5
(位置)
・タブから「位置、速度、加速度」に設定
・画像のように項目を設定します。
速度をy方向にすることでパーティクルが上に上がります。
加速度をy方向にマイナスすることで、火花が落ちる様子を表現しています。
(描画)
・「描画」項目を「軌跡」に変更します。
・パラメーターを画像のように設定します
・右下のタブを「描画共通」にきりかえ、ブレンドを加算合成にし、テクスチャ「Particle01.png」を割り当てます。
これで火花完成です。あとはお好みでパラメーターを調節します。
「速度」「加速度」を変えると火花の飛び方が変わります。
「生成数」を変えると火花の長さが変わります。
-----------[煙をもくもくさせる]-----------------------
煙も付けてみたいと思います。
使用するテクスチャはこちら。
Smoke.png
火花と同じような形で親ノードから作っていきます。
(共通)
名称→SmokeGenerator
生成時間→8
(描画)
なし
SmokeGeneratorに子ノード作成
(共通)
名称→Smoke
生成数→50
生存時間→中心60,ふり幅20
生成時間→中心2
(位置)
・タブから「位置・速度・加速度」へ。
・パラメータを以下のように設定
上に登るようになりました。
(拡大)
・タブから「拡大率・速度・加速」を表示
・パラメータを以下のように設定。
徐々に大きくなりながら昇っていく表現はこんな感じ
広がる煙は気持ちおおきめに設定します。
(描画)
・全体色を水色っぽい色にします。
・「描画共通」を開いてパラメータの設定
色がきつかったら、全体色から調節しましょう。
これで大元完成です。
このままでもいいのですが、プラスアルファとして稲妻を走らせてみました。
中央からバチバチと雷が発生します。エフェクトっぽくなりました!
大元が出来たら
あとは、数値をいじります。
好みのエフェクトが出るまで何度もコマ送り→戻してを繰り返して調節していきます。
それでは今回はここまで。
制作頑張っていきましょう('ω')/