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最近エフェクトを作る事があり、単純でシンプルではあるが何本か作っている。
使用ツールはEffecseer。
今回は、自作エフェクトの中で気に入っているエフェクトを紹介しようとおもう。
https://www.youtube.com/watch?v=53qFMX3S5mg
作成したのは動画のように鉄板などを「溶接」するもの。
青い光と火花がかっこいい。
完成図は以下の通り。
[前準備]
・フレームを160に設定します。
・画面配置はお好みで。解説は初期配置で進めていきます。
・テクスチャはサンプルエフェクトのテクスチャでok
----------[コアを作る]--------------
用意するテクスチャは以下の通りです。
ではまず、中央のコア部分を作ります。
(共通部)
・名称→Core
・生成数→300
・生存時間→8
・生成時間→0.5
(位置)
・タブから「位置・速度・加速度」に設定。
・速度のラジオボタンが「中心振幅」に設定されてることを確認して振幅を「0.5」に設定。
これで中央からいたポリがばらまかれる形になります。
(拡大)
・タブから「拡大率・速度・加速」に設定。
パラメーターを以下のように設定
これで徐々に拡大しながら飛ぶようになります。
(描画)
今回作成するエフェクトは「青」いので全体色を青にします。
「描画共通」(※画面左した)に切り替え、ブレンドを「加算」へ。
ここまででCoreの動きが出来ました。
それではテクスチャを設定します。描画共通の「読み込み」から「Particle02.png」を選択します。
コアが出来ました。色がやや濃いので、描画の「全体色」を調節しておきます。
-----------[スパークを飛ばす]-----------------------
次に
溶接中に飛んでいる火花を表現します。
用意するテクスチャは以下の通りです
まずは親オブジェクトから作成していきます。
移動や描画は行わず、オブジェクトの数や回転の設定等を行っています。
(共通部)
名称→SparkGenerator
生成数→150(火花の数です)
回転への影響→なし
生成時間→0.8
(回転)
・タブから「角度、速度、加速度」に設定
・角度(度)を「最大最小」に設定。yを360にします。これで以降に設定する子オブジェクト(火花)が中央から飛ぶようになります
・zの最小値を-40に
(描画)
・「無し」に設定(描画項目の一番上の「スプライト」タブから)
これで親オブジェクト完成です。
ではいよいよ火花をつくりましょう。
ノードツリーから、「SparkGenerator」を右クリックして子オブジェクトを作成してください。
(共通)
名称→Sparks
生成数→20
生存時間→30
生成時間→0.5
(位置)
・タブから「位置、速度、加速度」に設定
・画像のように項目を設定します。
速度をy方向にすることでパーティクルが上に上がります。
加速度をy方向にマイナスすることで、火花が落ちる様子を表現しています。
(描画)
・「描画」項目を「軌跡」に変更します。
・パラメーターを画像のように設定します
・右下のタブを「描画共通」にきりかえ、ブレンドを加算合成にし、テクスチャ「Particle01.png」を割り当てます。
これで火花完成です。あとはお好みでパラメーターを調節します。
「速度」「加速度」を変えると火花の飛び方が変わります。
「生成数」を変えると火花の長さが変わります。
-----------[煙をもくもくさせる]-----------------------
煙も付けてみたいと思います。
使用するテクスチャはこちら。
Smoke.png
火花と同じような形で親ノードから作っていきます。
(共通)
名称→SmokeGenerator
生成時間→8
(描画)
なし
SmokeGeneratorに子ノード作成
(共通)
名称→Smoke
生成数→50
生存時間→中心60,ふり幅20
生成時間→中心2
(位置)
・タブから「位置・速度・加速度」へ。
・パラメータを以下のように設定
上に登るようになりました。
(拡大)
・タブから「拡大率・速度・加速」を表示
・パラメータを以下のように設定。
徐々に大きくなりながら昇っていく表現はこんな感じ
広がる煙は気持ちおおきめに設定します。
(描画)
・全体色を水色っぽい色にします。
・「描画共通」を開いてパラメータの設定
色がきつかったら、全体色から調節しましょう。
これで大元完成です。
このままでもいいのですが、プラスアルファとして稲妻を走らせてみました。
中央からバチバチと雷が発生します。エフェクトっぽくなりました!
大元が出来たら
あとは、数値をいじります。
好みのエフェクトが出るまで何度もコマ送り→戻してを繰り返して調節していきます。
それでは今回はここまで。
制作頑張っていきましょう('ω')/
またまたペラリンネタです。
このキャラは、テスト用紙のキャラなので、
表は顔。
裏は「テストの点数」(スコア)を表示していました。
ところで今、Planeの裏面はこうなっています。
ふむ。
まずは裏も描画したいのでカリングをoffにしてみよう。
これで裏表別々にテクスチャを設定したら出来上がりや!
ちゃうねん。
裏表作りたいだけなんだけど
意外と手間がいりそう…?
--------------------------
ところで、DirectXで処理を自作してた時は、
表と裏で板ポリゴンを二枚用意し、0.1くらい離して描画してました。
同じことをunityでやると、clothが別々に動いてただの二枚の布になりました。
-----------------------------
ググったところ、ピンポイントで発見。
http://matatabi-ux.hateblo.jp/entry/2017/08/09/100000
どうやらテクスチャ両面設定は標準ではなかったらしい。
シェーダーをいじって完成。
実行結果も違和感なしです。
以上。
意外と覚えておくと今後得しそうな処理でした。
夏休みにUnityを始めて早二週間が立とうとしている。
多分基礎はある程度ついたと思うので、記事を色々読み漁ってみた。
そんなある日興味を持ったのが「cloth」。
私は過去に制作したゲームで、
紙が主人公(※名を「ペラリン」という)のアクションを作っていた。
頂点いじってアニメーションさせて、かなり大変だったのだが、
紙の動きだけ見たら、自己評価は「低」。
もっとなんとかならなかったのかと思うけど多分、当時の技術ではあれが精いっぱいだった。
そこで、clothをペラリンに適用したら面白いんじゃないか
※clothは本来、キャラの服等をなめらかに動かす物らしい。そのへんの使い方はググると沢山出てくるので興味ある方は調べてくださいm(__)m
(1)planeを配置します。
(2)「SkinnedMeshRenderer」と「Cloth」を適用します。
(3)テクスチャをはって手足をつけます。
あとはこれを実用できたらアニメーションさせるのも楽しいだろうなあ。
このまえ、三宮loftのうさまるコーナーに行った。
その日は、学校のセミナーを聞きに行ったのだが時間があったので11時に突撃。
ぬいぐるみ目当てだったので、
ちいさいうさまる、パスケース、ちょっと大きいうさまるの3種類があった。
相方のプレゼントとして2匹のうさまるを購入。
そしてその日の夕方、5時。母もうさまるを買いにloftに来たのだ。
私「どうだった?」
母「めっちゃ可愛かった」
私「よかったね。こっちぬいぐるみ買ったよ」
母「パスケース買ったん?服着たうさまるも可愛かったね」
私「? 小さいのいたでしょ」
母「え?」
私が来た時のloft
母が来た時のloft
下一列がない!!!!
わずか5時間の出来事。
こっちがきた時、まだ10体ほどあったのに
相方「10体じゃ売り切れるよww」
おそるべしうさまる。
関係ないけど
アニメ可愛かったです。