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遊び人の出没場

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[Shader]一面を雪景色にしてみた


こんなかんじ↓

 

元↓




……といっても
最近作ったシェーダーを適用させた詰め合わせの紹介。

[凍り付く表現]以外はピクセルシェーダーのみで作成してます。


----------(クリスタル色の剣)----------

FaceBookに投稿したやつを、
キャラが持ってる剣に適用してます。




 

↑こちらが前に投稿したやつ。


視点ベクトルと法線の内積を取り、淵に向かうほど色が濃くなるように作ってます。

(剣凄くわかりにくい)


----------(ステージに雪を積もらせる)----------

今回初紹介です。
ステージ一面に雪を積もらせました。

建物やキャラクターの法線と、上方向との内積を取れば、
上側だけ積もって、裏側は積もらないという表現が出来ます。




また、雪の量は変更可能です。


----------(凍り付く表現)----------




----------(凍り付く表現)----------





あまり長いことステージにいたので凍ってしまいました←

こちらも以前FaceBookに投稿したネタ。





頂点を法線方向に太らせ、
氷の部分は、クリスタルの処理のプラスアルファ。


メタリックな感じになっただけに見える((+_+))




ひとまず以上。


他にやってみたいのは

雪が降ったり
積もったりの表現。出来たら表現の幅が広がりそう。



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[Shader] PixelShaderいじってスプライトに変化を加える


試験勉強をする気にもならないので記事書きます←

今回はシェーダーです。
スプライトの色だけをいじりました。
頂点シェーダーはノータッチです。

※スプライト画像は拾いものです




↑ この画像を加工していきます

[モノクロ]



RGBの3色を平均した値で、モノクロに加工できます。

[セピア色]





↑のモノクロ処理のあと、RGB値にセピア色になるよう掛け算して出来上がり

[ネガポジ]





1.0から、本来の色を減算した値がネガポジになります。

[白黒表現]





完全に白と黒のみの表現。
RGB値の計算後、0.5以上なら白。それ以下なら黒として表現。

[ステンドグラス]





本来はまずこれがやりたかったためのこの画像。
処理自体は白黒表現と似てて、
ピクセルが黒に限りなく近ければ、そのまま。そうでなければ半透明として表示してます。


なお、すべてのアルファ値をそのまま下げたやつ↓




よく見ると黒い所もそのまま透過してしまってます

[モザイク]






頂点シェーダーのuvを使用します。

スプライトをピクセルごとに分割。
分割したピクセル内の平均値の色を設定してます。 

[スケッチ風]





モザイクの応用。
ピクセル周りからランダムで色を取得してます。





如何でしょうか。

どれも、最大10行程度のコードで実現出来ます。
もっと突き詰めていけば、画像ソフトの凝った物もつくれそうですね。 

それでは、また('ω')ノ





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