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遊び人の出没場

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【雑記】「無双という名の何か」を遊びました





三国無双7が発売されてから約5年。
三国無双8の発売が発表された。

三国無双とは、三国志の世界観で、好きな英雄を操作しながら大量の敵を薙ぎ払いまくるゲームだ。

なんと、今回から、シリーズのマンネリを打破するためか、
「オープンワールド」という要素が追加された。

ではまず最初に、8と前作の7の比較してみよう。
※7の画像は画像検索から


【無双7のモード選択】

 


【無双8のモード選択】

 





【無双7のストーリー選択】




【無双8のストーリー選択】

 





【無双7のUI】





【無双8のUI】







やっべこれ、シンプルシリーズじゃね??


拾ったスクショと、スマホで撮った画像じゃそもそも比較おかしいやんって?
残念ながら画面を直接スクショしてもさほど変わらないです。








とても綺麗な空だ。


私は、ツイッターでゲーム実況をすることがあり、今回の無双8でも
「今回はとてもシンプルな画面です(※嫌味ではない)」と呟いていたのだが、
第一印象というのは大事なもので、
多分その時に感じていた感情は、「これ大丈夫だろうか」という「不安」だ。


とはいっても大事なのは中身だ。
ゲームさえ面白ければ見た目なんてどうでもよくなるものだ。

[いつもの無双]
ストーリーが語られる(30秒くらい)

戦闘が始まる

爽快アクションで敵を倒しつつ矢次早に発生するミッションをクリアする

無双といえばこれ。楽しみだなあ。

黄巾族が暴れているから討伐してほしいという由の背景が語られ、「よしわかった」と引き受ける。
ここまではいつもの無双。
門から出ると、敵いました。30人くらい。
30秒くらいで薙ぎ払ってとりあえず終了。

あれ?無双っていうと、1対200のとかの規模じゃなかったっけ。

大量にいる敵をばっさばっさと薙ぎ払って「きもちいーーー!」するゲームじゃなかったっけ。
…あれ?
それとも単純に、実はたくさんいたけど処理負荷の関係上表示されてなかったとかかな。
オープンワールドやもんなあ。それでもPS4でそれはまずいんじゃないか

次なにするのかなと思ってたらミッションが発生した。
素材をとってこいと言われる。
目的地まで誘導してくれる「誘導矢印」が表示されるのでそれに沿って走っていく。

道中だけど、なんもない。

たまにアイテムみたいなの落ちてるけどそれだけ。
敵とエンカウントして戦うことも期待したけど、前線にしかいないらしい。

目的の素材を集めると、「おつかれさん!帰ってきて」と言われるので
またさっき来た道を、誘導矢印君と戻ることになる。
お、おう。




戻ってきたらまたしばらく住人と話して、お使いのため、目的地を往復する。



このあたりから最初に感じた「不安」が確信に変わり始めた。

ちなみにこの話とはなんの関係も無いんだけど、
祖母が1年くらい前から畑を初めてて、カラスよけを欲しがっている。
といっても8000円のカラスよけというのもわりに合わないので、ディスクを取り出したい手をぐっと抑える。




「中国大陸でオープンワールド」という組み合わせは最初聞いたときとてもわくわくした。
さぞ世界観や当時の文化や描かれているのだろうかと期待した。

蓋を開けてみれば、
確かに背景はきれいだし物もよく動いているけど、なんとなく殺風景…。
見るものがアイテムくらいしかなく、マップを開いてまず感じるのが
「ここまで行かなきゃならないのか」「敵まで遠すぎ」というめんどくささ。
 暗くなっているエリアをみても「このエリアには何があるんだろうわくわく」感がなんか、薄い。

発売前情報に
「端から端まで行くのに1時間40分かかります」というコメントだけど、
なにもない荒野を1時間40分走るのはもはや苦行なのですが……。

マラソンしてて武将のレベルが上がったのはさすがに草が生えた。
「走り込みはすべての基礎ですよ」という暗黙のメッセージかな。
戦わせてよ。

そんなに何もないところを走るのが嫌なら馬に乗ればいいやん。って違うねんそうじゃないねん。

 オートランやファストトラベルもあるけどそれではオープンワールドの意味ない。



といっても、景色を見ながら漠然と考えることはある。

「MHWってすげーんだな。モンスターに生活感があるし自然自体もまるで生きているようだもの」

「FF15はたまに仲間が話しかけてくるのとか飽きなかったし背景見ながらドライブするのよかったなー」

「ウィッチャー3の広さやばかったなー。どこにこれだけ詰め込んでるねんって感じだったー」


なんで他のゲームの感想が出るんだろう。



目的地の敵陣にたどりつくと、門が
いらっしゃいませとフルオープンしている!
いいのかよ

あと、
うろうろおつかいしてる間に味方が敗走していくんですが
え、これ自分のせいですか(;´д`)



敵拠点を責めるシーンにて。↓



(※画質悪くて申し訳ないです)

冒頭の比較画像で紹介したこの画像の奥の方が見えるかな。

今回は雑魚武将にも名前があるため、ごちゃごちゃ入り乱れてるなかで
「(ミッション)●●を倒せ」という表記を見ながら、
「どいつが"●●"やねん…」とか言いながら武器をぶんまわします事になります。


ちなみに誘導矢印くんは、「俺の仕事じゃないっすよね」というが如く表示されないので自分で探しかない。
言葉遊びですかね。目が良くなりそう。判断力あがりそう!


加えて、今回はモブ武将でも無駄に硬い。
たまにゲージ二段構えだったりする。
こういうときだけBASARAリスペクトしなくていいです\(^o^)/



最後にとても重要な事。

どうやらPRO基準で作ってあるらしく、
通常のPS4ではカクカクです。
無双に最重要なはずの「爽快感」がほんとに無いです…。

この記事を書いているころには円盤は売却してますが、
もし、あとから「無双8は神ゲーでした」と紹介されていても「そうすか。ハハッ」と言って流せる自信がある。


なんだろう。
アイテム収集とか武器作成とかやりこみ要素は見えるんだけど、
「(悪い意味で)いつもと違う」コレジャナイ感が強くてとてもやる気にならない。
 8から初プレイという人であれば絶賛できるかもしれない。


オープンワールドという要素を加えたせいかはわからないが、今作は、
前作まではできていたのに今作ではできないこと(マルチとか)がちょくちょくあり、それも不満の種。


「無双8発売したのかい!? 僕シリーズのファンなんだよー。早速ポチらなきゃ」
て言ってる友人がいたら私なら全力で止めてこういう。


「8やるならPS4PROを買ってからにしなさい。
8は買うな」


























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「ウイニングロード」a版公開しました

前記事で告知していた、「winningload(ウィニングロード)」をアップロードしました。
http://firestorage.jp/download/8b527dd1186484d8f1809414b7477626c0443c7d

追記:2/2
http://firestorage.jp/download/474edf04f25c9b00e164bf439869d5c9163d6e72
修正版をアップロードしました。

windows10/8で起動確認済み。
興味のある方はどうぞ。

バグ報告やもっとこうしたほうがいい、などあればお願いしますm(__)m
※今後、ちゃんとした保存場所を用意予定

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[ここまでの自己評価]

そのまえに、漠然と「a版を出します」と言っていたけど
a版の基準ってなんだろうと改めて思った。

少し調べてみたところ、こちらの記事には
https://ameblo.jp/aithera/entry-10732079367.html

ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれたもの。
あくまで「要素」であって「物量」ではない。
わかりやすくマリオに例えるなら、1-1しか遊べないが、
1-1だけは製品と同じようにしっかり遊べる……という感じ。
ただし、バランス調整までは手が回っていないことが多く、
敵が異様に堅いなど、楽しく遊ぶにはまだまだ難がある。

とあった。

・ゲームの基本的な要素(※自分が表現したいものが入っているか、と解釈)が組み込まれているか
・ステージ1が遊べるか

を満たしていると思い、公開に踏み切りました。

=================================================

[次の目標を決める]

次回のb版公開までなにをするか。

(1)ゲームとして面白くする

  本ゲームにはランダム要素として「ステージ」と、「天候」を用意しています。
 ステージは平凡じゃん!って思ったら天候が「向かい風」でただ走るだけじゃ駄目。みたいなのを想定。 
  ゲーム自体は5分立たずに終わるシンプルなものだが、何回も遊んでもらえる内容にする 

(2)UIの見直し

  すでに内定先の企業の先輩から、ロビーの「Race」はもうすこし目立たせてもいいんじゃないかとアドバイスをいただきました。
  私は、先にUI等の設計を済ませてから中身の実装に入るのですが、いざ出来上がってみると確かに「これはこうした方がいいな」と思うことがあります。
  b版開発にて、UIを再確認していこうと思います。

(3)チュートリアルの追加

  a版には未実装なチュートリアル。
 スマホのゲームにはほぼ必ずと言っていいほど実装してある。
  「適切な説明量」と「わかりやすさ」と「世界観への引き込み」、すべてを満たせるよう実装中です。


 



 

↑ 作成中のチュートリアル画面。ロビーの責任者「ナカガワ」という人物がゲームの説明を始める

(4)雑な所の修正

 正直、わたしは実装は早い方(だと思う)だが、細かいところを修正するのが苦手だ。
 今、a版で「あ、ちょっとこれは…」となったところはb版では直したい。いや、直します。


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[いつ公開するか]

だいたい三カ月で完成を目途にします。

理由は二つあって、

・あまり長いとモチベが続かないから。

・4月入社なので、ここまでは個人開発に専念できるから

 今回の開発は「公開」を大目標にしたいので、
期限がきたら、できてないところはバッサリ切り捨ててリリースに踏み切ります。

4月初旬に本公開を予定しています。
b版は完成版と一緒になるかもしれないです。



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開発中の個人作品とか

ご無沙汰してました。
新年初書き込みとなります。

今年からプログラマーとしてのお仕事が始まりますが、ブログの方もなるべく更新していきたいなと思います。
どうぞこれからもよろしくお願いいたしますm(__)m


 今回は、開発中のゲームをご紹介したいと思います。
公開を目標にしているので、a版、b版をアップした際は、
是非感想等お願いします('◇')ゞ

(※画面は開発中の物です)



 

ルールはいたってシンプルで、
対戦相手とどっちが早くゴールにたどり着けるかを競う「競争型ランゲーム」です。
道中のアイテム(左下アイコン)を使用することで、相手を妨害できます。



↑ バナナの皮。後方に飛んでいき、相手をスリップできます。




ロビーでは、現在のレコードや、レートなどを確認できます。
※レースに出るにはスタミナ(時間回復)が必要です。





レースに勝つことで「コイン」を獲得できます。

ショップでは、衣装を購入して着脱することができます。



※a版(ゲーム内容確認用)は2月初旬公開予定



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[雑記] 自分流やる気の出し方

まだ就活時代、とある説明会の質問時間の時だった。

ある他校の学生が
「なかなか作品が作れないのですが、どうやったらやる気が出ますか?」

それに対して業界の社長さんが
「"やる気"なんて言葉使うんじゃない!
本当に好きな事ならそんな言葉出ないしやる気がないならやらなきゃいい」

一瞬私もこれを聞いて納得した。

とはいっても、
常にやる気がある人って稀じゃないの?
どれだけ楽しくてもやる気が出ないときもあるんじゃないの?

「モチベーション」なら良いんですかね??

私も一応、当ブログやフェイスブックで「やる気勢アピール」しておりますが、
本当は常に疲れてます。一日の最初は特にやる気ありません。

どうやってそうなんだかんだ言いながら毎日継続してるのかをまとめてみた。

なので今回は文字だけです('ω')


------前段階------------

(12時までに作業始める)

重要な作業は、朝から取り掛かれるようにする。

朝に作業が波に乗ってる方が昼からもはかどりやすい。

続けていれば生活リズムも正しくなる


------「中段階」--------

「やる気」って、一日ごとにリセットされてるんじゃないかなと思う。

昨日の夜まで、「明日も頑張ろう」ってなってたのに朝になったら、「あ、なんか今日駄目かも」ってふっと思ったりする。

(とりあえず作業台に座るor作業場所に行く)

机やPCのある作業場所にいって、PC作業ならパソコン開く。
ToDoリストだらだら見ながら、ネットサーフィンしてればだいたい作業のモチベが沸く。

1~2時間経ってもやる気出ないならすっぱりその日は諦めてしたいことをする。
※切羽詰まってることならやる気なくてもやること。「やらなきゃ駄目」だから

(ご褒美を設定する)

所謂「飴と鞭」の飴。
自分の場合は、生クリームのたっぷりのったデザート(300円くらい)を買ってくる。

ポイントは「普段なら躊躇して買わない物」を選ぶこと

(栄養ドリンク飲む)

プラシーボかもしればいが確かにやる気はでる。

「栄養ドリンクはやる気を出す物ではなくカフェインで興奮してるだけ」らしいけど、
仕事するのならそれでもいいんじゃないかなあ多分。
「わくわく」しながらやるほうがええやん(興奮=わくわくかは知らない

あと、「栄養ドリンク飲んだしやらなきゃもったいないな」という気分になる。


------結局--------------

(目標があるかどうか)

多分もっとも大事だと思う。

これがないならそもそもやる必要ないんじゃないかな。

[勉強するほど芋づる式にやりたいことがでてくる]
[出来ない自分が"嫌"だから]
[評価されたい(褒められたい)から]
[自信が欲しいから]

今パッと思いついたのがこれ。
自分の場合、多分これらが行動の原動力になっている。

なりたい自分や、将来やりたいことがあるのかって
なくても「とりあえず」決めてみることで、結構違うんじゃないかなー


-----------------------------


最後の方抽象的になってしまた。

実際、これから自分がいくところは、「日々学ぶことが必要になる」。

内心は「うわあ、大変そう。周りの意識も高そう。ついていけるかな」って思うけど
とりあえず、学ぶことや仕事が楽しければ自動的についていけるだろうし
このへんはポジティブに楽しみながらやっていけばいいと思う。

おわり。














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[3DCG] 三度目の人体モデリング

 

 


何度かフェイスブックに載せたうえ、
まだ完成でもないんだけどこっちにも載せておく。

学校の課題で「人体モデル作りましょう」って言われたので、息抜きがてら作っている。
※なんでプログラミングの学校でモデリングしてるの?ていうのは言わないお約束です


なお、こちら一回目の人体モデル




二回目はモデリングで終了した。





三度目の正直。

今回は最後まで作ります。
私もたぶん、「課題」じゃないとなかなかやらないタイプのようだ。


なんかデッサンも提出してねってことなので設定的なものを書いて提出。
色を付けたのは配色はっきりさせておきたかったからです




3dcgのいいところは、前作った人体モデルをそのまま流用できるところ。
てことで、二回目に作った人体モデルを改造して
基本的なところは比較的早めに完成。




↑基本的なとこ


現段階は最初の画像のとおり。
まだ調整したいので、きりのいいところで次の工程に入ります。




ところで、
スカートの中どうなってんのって、





 


繰り返すけど、このキャラ男の娘なので
うかつにひっくり返すとハミ●ンします。
はよドロワーズ履かせてあげたい(+_+)



----[今回会得したモデリングのコツ]-------------

[エッジは織り込むことでチープさが軽減される]






(1)辺を「連続辺」選択
(2)面ばり(ショートカットはH)で伸ばす
(3)内側に織りこむ(拡縮もしくは手動)


[縫い目みたいな線があるところは連続切断→辺拡縮でそれっぽくなる]











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