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    <title>遊び人の出没場</title>
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    <dc:date>2018-03-17T18:02:50+09:00</dc:date>
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    <title>【開発】「本業」の進行状況</title>
    <description>


例のゲームですが、なんとか進行できてます。








チュートリアルを作り、ステージを作り、天気の要素を作り、ギミックを作りetc


 



&amp;amp;uarr; 繰り返し遊んでもらいたいので、本ゲーム後に
「卓上ロード(※設定がまだあいまい)」というすごろくのようなマップを進みます。
進め...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<br />
<br />
<br />
例のゲームですが、なんとか進行できてます。<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/ooo.png" /><br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/iop.png" /><br />
<br />
<br />
チュートリアルを作り、ステージを作り、天気の要素を作り、ギミックを作りetc<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/qwe.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
&uarr; 繰り返し遊んでもらいたいので、本ゲーム後に<br />
「卓上ロード(※設定がまだあいまい)」というすごろくのようなマップを進みます。<br />
進める量は、勝敗や身に着けているアバターで決まります。<br />
<br />
<br />
3月までといったけど、<br />
ゲーム内容に<br />
3月いっぱいは使いたいと思います。<br />
<br />
4月ごろ申請して通ったらまた報告します。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
]]></content:encoded>
    <dc:subject>開発</dc:subject>
    <dc:date>2018-03-17T18:02:50+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
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    <title>【連載】Live2dで版権キャラを動かす【その2.5】</title>
    <description>

※先には進みません


「PSDを加工するツールって何使ってるの」というコメントを頂いたので、
軽くではありますが紹介します。


PSD形式は「Photoshop」で作成できます。

 




&amp;amp;uarr; 保存形式を選ぶ所で「Photoshop(.PSD)」を選択。



 






...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<div><br />
<br />
<span style="color: #ff0000;">※先には進みません</span><br />
<br />
<br />
「PSDを加工するツールって何使ってるの」というコメントを頂いたので、<br />
軽くではありますが紹介します。<br />
<br />
</div>
<div>PSD形式は「Photoshop」で作成できます。<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/hozon.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
&uarr; 保存形式を選ぶ所で<strong>「Photoshop(.PSD)」</strong>を選択。<br />
<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/aikon.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
&uarr;&nbsp; PSDが保存されます。<br />
<br />
<br />
無料のツールですと<br />
・GIMP<br />
でも可能です。<br />
<br />
<br />
私が使っていたのは<br />
・CLIP STUDIO PAINT<br />
こちらは基本有料ですが、30日間無料で体験できます。<br />
PRO版は5000円ほどで購入できます。<br />
<br />

<h3><span style="color: #0000ff;">-----------余談----------------</span></h3>
<br />
ラフスケッチに使用していた以下のツールは<br />
・メディバンペイント<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/df21a712.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
無料で使えるお絵かきツールの一つで、<br />
最低限の機能で起動も早いので、ちょっとした絵を描くときは<br />
こちらをつかっています。<br />
<br />
<br />
<br />
※こちらはPSD形式では保存できません。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
</div>]]></content:encoded>
    <dc:subject>メイキング</dc:subject>
    <dc:date>2018-03-12T16:27:42+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0/%E3%80%90%E9%80%A3%E8%BC%89%E3%80%91live2d%E3%81%A7%E7%89%88%E6%A8%A9%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%92%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E3%80%90%E3%81%9D%E3%81%AE2%E3%80%91">
    <link>https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0/%E3%80%90%E9%80%A3%E8%BC%89%E3%80%91live2d%E3%81%A7%E7%89%88%E6%A8%A9%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%92%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E3%80%90%E3%81%9D%E3%81%AE2%E3%80%91</link>
    <title>【連載】Live2dで版権キャラを動かす【その2】</title>
    <description>前回の続きです。
今回やることはこの二つです。
(1)顔の部分のパーツを分ける
(2)切れ目を丁寧にする

(1)について
前回は頭だけをおおざっぱに分けました。
よりリアルに&amp;amp;amp;表情もつけたいよって場合は
ここから、髪の毛や目、鼻、口など、パーツ単位で切り取っていきます。

(2)について
...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<div>前回の続きです。</div>
<div>今回やることはこの二つです。</div>
<div><span style="color: #339966;">(1)顔の部分のパーツを分ける</span></div>
<div><span style="color: #339966;">(2)切れ目を丁寧にする</span><br />
<br />
(1)について<br />
前回は頭だけをおおざっぱに分けました。<br />
よりリアルに&amp;表情もつけたいよって場合は<br />
ここから、髪の毛や目、鼻、口など、パーツ単位で切り取っていきます。<br />
<br />
(2)について<br />
この前のは本当に"分けただけ"なので、<br />
すこしでも動かしたり回転させようなものなら、<br />
見えてはいけないところが"見えて"しまいます。<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/8bb72765.png" /><br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/f7098642.png" /> <br />
<br />
<br />
&uarr;例えば、こちらは今着手している「ひめみ」というキャラクター。<br />
右腕を動かすと、<strong>ただ切り取ってるだけ</strong>というのがバレてしまう。<br />
これでは作品にならない。<br />
<br />
それでは順番にやっていきましょう。&nbsp;<br />
<br />
<br />

<div style="background-attachment: scroll; background-clip: border-box; background-color: transparent; background-image: none; background-origin: padding-box; background-position-x: 0%; background-position-y: 0%; background-repeat: repeat; background-size: auto; color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; outline-color: transparent; outline-style: none; outline-width: 0px; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"></div>
<h2 style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 21px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;"><span style="color: #800080;">---------(頭部分のパーツを分ける)----------</span></h2>
<br />
</div>
<div><br />
髪などは「動かしたい部分」を意識して切り分けたらいいと思います。<br />
エクレールの場合、はねた髪は、首を傾けた時などに揺らしたいので分けています。<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/a0fd7070.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
分け方は前回切り取った時と同じように。<br />
多角形選択などで。<br />
　ただし、だいぶ細かくなるので<span style="color: #ff0000;">いる部分も切り取ってしまわないように注意</span><br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/b98fe9d4.png" /> <br />
<br />
<br />
&uarr; 前髪関係のレイヤー一例。<br />
髪関連はここまで分けました。<br />
揺らさないのであれば分けなくてもいいです。<br />
<br />
顔の部分は、<br />
目、鼻、口を分けています。<br />
こちらも動かさないのであれば分ける必要はないですが、<br />
角度を傾けた時、不自然になることがあるので、心配であれば分けたほうが無難かと思います。<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/696f70b5.png" /> <br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/d7149f74.png" /><br />
<br />
<br />
&uarr;若干わかりずらいかもだけど、上が首を角度0,下が30度傾けたとき。<br />
<br />
パーツを分けてないと、この段階で、<br />
ひしゃげて不自然になる可能性がある。<br />
<br />
<br />
<strong><span style="color: #0000ff;">[ 顔パーツを分ける例 ]</span></strong><br />
<span style="color: #0000ff;"> 目玉を動かす場合、目玉と白目を分ける。</span><br />
<span style="color: #0000ff;"> 瞬きをさせたい場合、まつ毛を分ける。</span><br />
<br />
今回、二つともやりたかったのでレイヤーはこうなっています。<br />
&darr;<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/f8db2b8f.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
まゆもそれぞれ左右。<br />
口は開いたり閉じたりするため、閉じた状態の口を追加しています。<br />
&darr;<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/06f5af38.png" /> <br />
<br />
<br />
電気みたいなやつも分けました。<br />
原画に背景や部品がある場合、動かすパーツにしてもいいですし、<br />
「キャラだけでいいや」て場合は消してしまってもいいと思います。<br />
&darr;<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/cec276d9.png" /> <br />
<br />

<h2></h2>
<br />
<br style="background-attachment: scroll; background-clip: border-box; background-color: transparent; background-image: none; background-origin: padding-box; background-position-x: 0%; background-position-y: 0%; background-repeat: repeat; background-size: auto; color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; outline-color: transparent; outline-style: none; outline-width: 0px; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;" />
<h2 style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 21px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;"><span style="color: #800080;">---------(修正する)----------</span></h2>
<br />
<br />
これですべての部品が分け終わりました。<br />
<br />
</div>
<div>ではいよいよ<br />
動かしたとき、違和感が出ないように加工していきます。<br />
人によっては<span style="color: #ff0000;">おそらくここが一番時間かかるかもしれません。</span><br />
<br />
</div>
<div>持っている方は<strong>ペンタブ</strong>を用意しましょう。<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/d7309db6.png" /> <br />
<br />
<br />
&uarr;こちら、前髪をすべてなくしたエクレールです。<br />
切り取っただけではそこが<strong>いかにも切り取りましたみたいに空いてると思う</strong>ので、<br />
うまいこと修正します。<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/44cd9f41.png" /> <br />
<br />
<br />
&uarr;　修正済み。まゆと目の部分がない状態です。<br />
<br />

<h3><span style="color: #3366ff;">-------(修正例)---------------</span></h3>
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/4d5f7367.png" /> <br />
<br />
<br />
&uarr;手のひらがあった部分。<br />
手のひらを動かしたとき切れ目が見えないようにした<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/24ed9ec0.png" /></div>
<div><br />
&uarr;原画はマフラーの後ろに髪の毛がきていた。<br />
不自然にならないように後ろ髪に修正をくわえる<br />
<br />
<br />
加工を入れると、<br />
描画順がおかしくなる場合があるので、<br />
適度にパーツを並べ直してください。<br />
<br />
ためしに回転ツール等でパーツをいじってみて、<br />
違和感が無くなったかなってなったら、<br />
次回はいよいよこのPSDをモデラーに持っていきます。<br />
<br />
<br />
おつかれさまでした。<br />
</div>]]></content:encoded>
    <dc:subject>メイキング</dc:subject>
    <dc:date>2018-03-09T20:06:00+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0/20180305">
    <link>https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0/20180305</link>
    <title>【連載】Live2dで版権キャラを動かす【その1】</title>
    <description>ゲームしながら
あー。このキャラ動いたらいいのに。
て思ったことはないですか?

私はあります。
静止画で既に魅力のあるキャラが動いてるだけで
「あ、ガチャ引こう」ってなります。

&amp;amp;hellip;&amp;amp;hellip;というわけで
Live2dでキャラクターモーションをつくろう!!

何回かに分けて
ゲ...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120">ゲームしながら<br />
あー。このキャラ動いたらいいのに。<br />
</span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120">て思ったことはないですか?<br />
<br />
私はあります。<br />
静止画で既に魅力のあるキャラが動いてるだけで<br />
<strong>「あ、ガチャ引こう」</strong>ってなります。<br />
<br />
&hellip;&hellip;というわけで<br />
Live2dでキャラクターモーションをつくろう!!<br />
<br />
何回かに分けて<br />
ゲームなどの立ち絵に使われそうなモーションを作成していきます。<br />
<br />
<span style="color: #0000ff;">・Live2dの基本操作や作業内容がわかる方</span><br />
<span style="color: #0000ff;">・作品の作成経験はまだあまりない</span><br />
を対象に書いていきます。<br />
　私もこれから勉強する身なので、初心者の方の参考になれば幸いです。<br />
記事の中で至らないところもあると思いますが、温かい目で見守ってやってくださいませ。<br />
ご指摘もどぞー(+_+)/<br />
<br />
今回作成したキャラクターはこちら。<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7515141791934.jpg" /> <br />
<br />
<br />
チュウニズムという音ゲーのキャラです。<br />
個人的にいろいろ好めるキャラなので作りました(*'▽')<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color: #800080; font-size: x-large;">---------(進め方)----------</span><br />
<br />
Live2dの作業工程は大きく分けて三つあります。<br />
<br />
(1)PSDの作成<br />
&hellip;イラストのパーツを分けたり、隙間などを補完する<br />
(2)モデリング<br />
&hellip;パーツを動かせるようにポリゴンを入れていく<br />
(3)アニメーション<br />
&hellip;モデリングした一枚絵にモーションをつける<br />
<br />
ここで、私が実際にさわってみて思ったことは、<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><strong>初心者は、イラストから描くな、PSDから作るな。</strong></span><br />
<br />
PSDの作成がもっとも手間がかかり、なおかつLive2Dの重要な要素とあまり関係ない作業。<br />
(※パーツ分け等は重要な要素ではあるけど、(2)工程の「デフォーマ」※1や「パラメータ設定」※2やポリゴン調整※3の方が遥かに大事)<br />
まったくの初心者は、公式のサンプルモデル画像を落としてきて、(2)のモデリングから始めることをおすすめします。<br />
<br />
「その1」と書いてるだけあって、<span style="color: #ff0000;">PSDの作成は以降も続く</span>ので、<br />
Live2d興味あるけどめんどくさい人は飛ばしていいです。<br />
<br />
今回は既存のキャラを使うので、<br />
画像をググって、動かしたいキャラを探しましょう。<br />
なるべく解像度が高い方が細かいところもいじりやすくておすすめ。<br />
<br />
もちろん、<br />
自分で絵も描く場合は(1)の前に<br />
<br />
<br />
<span style="color: #339966;"><strong>(0)イラストを描く。</strong></span><br />
<span style="color: #339966;"><strong>&hellip;動かす用のイラストを描く。</strong></span><br />
<span style="color: #339966;">※(1)も一緒にやってしまってok</span><br />
<br />
が加わります。<br />
<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: small;">※1「デフォーマ」&hellip;イラストに設定したポリゴンをまとめて動かすLive2dならではの機能。</span><br />
<span style="color: #0000ff; font-size: small;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;主に「ワープ(曲げるorひねる動き)」と「回転(パーツ回転)」がある</span><br />
<span style="color: #0000ff; font-size: small;">※2「パラメータ設定」&hellip;「体を左にむける」「首をかしげる」「腕を上げる」等、デフォーマやパーツを直接動かして動きを定義する。</span><br />
<span style="color: #0000ff; font-size: small;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;工程(3)でこれをもとにアニメーションをする。</span><br />
<span style="color: #0000ff; font-size: small;">※3「ポリゴン調整」&hellip;そのまんま。パラメータ付けの過程で変になったポリゴンを補間したりなど。<br />
<br />
<br />
</span><br />
<br />
<span style="color: #800080; font-size: x-large;">---------(基本の作成方法を知りたい人へ)----------</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">すわ! Live2dやってやるぜ!!</span><br />
と、意気込んでみても、<br />
3dのモデルと同じように、いきなり人間(8頭身)はハードルが高いかもしれません。<br />
<br />
そこでこのチュートリアル。<br />
hatyati.jp/live2d-cubism3-tutorial/<br />
<br />
「しょぼん」という(&acute;・&omega;・`)&larr;の顔文字のキャラを動かして工程(2)を行うのですが、<br />
シンプルながら、操作方法、デフォーマ設定、パラメータ設定、の基本がほぼ解説されていてわかりやすかったです。<br />
このチュートリアルを理解すると、二頭身くらいのキャラは作れるようになると思います。<br />
<br />
<span style="color: #800080; font-size: x-large;">---------(工程(1)にうつる準備)----------</span><br />
<br />
それでは、解説にもどって、<br />
まずは立ち絵を動かしていく準備をします。<br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/f9e903ed.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1520252728/" /></a> <br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/abd910e1.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1520252745/" /></a> <br />
<br />
<br />
最終的な動きを考えながら<br />
どこを切り分けるかを考えます。<br />
<br />
いわばイラストでいう<span style="color: #ff0000;">ラフスケッチ</span>みたいなものです。<br />
慣れてる方は飛ばしてもらってok<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/df21a712.png" /> <br />
<br />
<br />
切り分けをイメージ出来たら工程(1)、「PSDの作成」に移ります。<br />
<br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: transparent; color: #000120; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;"><span style="color: #800080; font-size: x-large;">---------(キャラのパーツをきりわける)----------</span><br />
<br />
</span><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/fc9f459e.png" /> <br />
<br />
</span><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #000120; text-decoration: underline; background-color: transparent;" color="#000120"><br />
</span></span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120">先ほどのイメージをもとに<br />
原画からパーツを「多角形選択」などの選択ツールで切り分けていきます。</span><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #000120; text-decoration: underline; background-color: transparent;" color="#000120"><br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/093302df.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
</span></span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120">原画を透過し、分けた部分を確認しながら行うとやりやすいです。</span><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #000120; text-decoration: underline; background-color: transparent;" color="#000120"><br />
<br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/99e49d76.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1520252893/" /></a> <br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/f52e2d73.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1520252907/" /></a> <br />
<br />
<br />
</span></span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120">&uarr;お好みで、部品なども動かすように分けていきます。</span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120"><br />
ひらひらがある部分は、動かしたとき、<br />
</span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120">目立ちやすく、見栄えもいい(と思う)です。</span><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #000120; text-decoration: underline; background-color: transparent;" color="#000120"><br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/ec1ad1a0.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/11721f5c.png" /> <br />
<br />
<br />
</span></span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120">わかりやすく「レイヤーセット」としてまとめてしまいます。</span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120"><br />
<br />
<br />
このままでも動かせるには動かせるのですが、<br />
本当に「分けただけ」なので以降、作業していきます。<br />
<br />
<br />
</span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120">次回は、「頭」部分、目や口、髪の毛など、こまかいところをやっていきます。</span><span style="color: #000120; background-color: transparent;" color="#000120"><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
</span><a title="" href="C:\Users\newga\Pictures\ekureru3.gif"></a>]]></content:encoded>
    <dc:subject>メイキング</dc:subject>
    <dc:date>2018-03-05T21:05:57+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/myunity/%E6%99%AE%E6%AE%B5%E3%81%AF%E3%81%99%E3%82%8A%E6%8A%9C%E3%81%91%E3%82%8B%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E5%90%8C%E5%A3%AB%E3%81%AB%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E6%9D%A1%E4%BB%B6%E3%81%A7%E5%BD%93%E3%81%9F%E3%82%8A%E5%88%A4%E5%AE%9A%E3%81%95%E3%81%9B%E3%82%8B">
    <link>https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/myunity/%E6%99%AE%E6%AE%B5%E3%81%AF%E3%81%99%E3%82%8A%E6%8A%9C%E3%81%91%E3%82%8B%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E5%90%8C%E5%A3%AB%E3%81%AB%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E6%9D%A1%E4%BB%B6%E3%81%A7%E5%BD%93%E3%81%9F%E3%82%8A%E5%88%A4%E5%AE%9A%E3%81%95%E3%81%9B%E3%82%8B</link>
    <title>普段はすり抜けるオブジェクト同士に特定の条件で当たり判定させる</title>
    <description>
 

現在開発中のこのゲーム、
プレイヤー(AI)同士はぶつかりません。

コライダーがあるオブジェクト同士で、
「このオブジェクト同士はぶつからせたくないなー」て時は、

 


「Edit」&amp;amp;rarr;「ProjectSetting」&amp;amp;rarr;「Physics2D」を選ぶと、レイヤー同士のリ...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/a09d222b.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1519368070/" /></a> <br />
<br />
現在開発中のこのゲーム、<br />
プレイヤー(AI)同士はぶつかりません。<br />
<br />
コライダーがあるオブジェクト同士で、<br />
「このオブジェクト同士はぶつからせたくないなー」て時は、<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/41510bcc.png" /> <br />
<br />
<br />
「Edit」&rarr;「ProjectSetting」&rarr;「Physics2D」を選ぶと、レイヤー同士のリストが表示されます。<br />
<span style="color: #ff0000;">(注意:)3dで開発してるときは「Physics」を選ぼう<br />
<br />
<br />
</span><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/2e245d94.png" /> <br />
<br />
<br />
「Runner」のチェックを外すことで、Runner同士はぶつからないのです。<br />
<br />
ちなみにオブジェクトにレイヤーを設定したいときは、<br />
インスペクタの右上からレイヤーを選択でき<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/d05ad1c4.png" /> <br />
<br />
レイヤーを追加するには<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/cb3aea26.png" /> <br />
<br />
<br />
「Edit」&rarr;「ProjectSettings」&rarr;「Tags and Layers」を選択。<br />
インスペクターに、Tag、SortingLayer,Layerが表示されます。<br />
<br />
<br />
こんな感じで、<br />
オブジェクト同士をぶつからせたくなければエディタを編集するだけでOK。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さて、ここで本題。<br />
<br />
<br />
私が開発しているゲームのプレイヤーは「ブースト」がつかえます。<br />
<br />
ブーストはただ早くなるだけじゃなくて、ぶつかることで相手を妨害出来たら、より競争としての駆け引きが成り立つんじゃないかと考えた。<br />
<br />
今回やりたい事は、ブーストで相手を転ばせたい! つまり、<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><strong><span style="color: #ff0000;">ブーストの時だけ当たり判定を有効にしたい!!</span></strong><br />
<br />
</span><br />
というわけで<br />
<strong>ぶつからない設定をしている物体同士が、ある条件の時だけぶつかるようにする方法</strong>を実装してみました。<br />
<br />
<br />
とても簡単です。<br />
<br />
<br />
まず、「BoostRunner」というレイヤーを用意する。<br />
これとRunnerレイヤーは判定が出来るように設定。&darr;<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/b12e7255.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/9d353b2e.png" /> <br />
&uarr; RunnerとRunnerはすり抜ける、BoostRunnerとRunnerはぶつかる、BoostRunner同士もすり抜ける&hellip;&hellip;<br />
<br />
<br />
あとはブーストの発生時にこのレイヤーに切り替えます。<br />
<br />
<span style="color: #00ff00;">//プレイヤーのレイヤーを「<span style="text-align: left; text-transform: none; text-indent: 0px; letter-spacing: normal; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; word-spacing: 0px; display: inline !important; white-space: normal; orphans: 2; float: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: transparent;">BoostRunner</span>」に切り替える</span><br />
<span style="color: #3366ff;">gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("BoostRunner");</span><br />
<br />
<br />
<br />
ブーストが終了、もしくは相手にぶつかったら<br />
<br />
<span style="color: #3366ff;">gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Runner");<br />
</span><br />
等のスクリプトで元に戻します。<br />
<br />
<br />
これで、普段はすり抜けるプレイヤー同士がブーストの時だけ当たり判定するようになりました!<br />
<br />
あとは、いつも通り、ぶつかったときに転ぶなりすればいいです。<br />
<br />
<br />
<br />
以上。レイヤーを使った当たり判定制御でした。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />

<div style="clear: both;"></div>]]></content:encoded>
    <dc:subject>Unity</dc:subject>
    <dc:date>2018-02-23T15:56:34+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/%E3%80%90%E9%9B%91%E8%A8%98%E3%80%91%E3%80%8C%E7%84%A1%E5%8F%8C%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E5%90%8D%E3%81%AE%E4%BD%95%E3%81%8B%E3%80%8D%E3%82%92%E9%81%8A%E3%81%B3%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F">
    <link>https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/%E3%80%90%E9%9B%91%E8%A8%98%E3%80%91%E3%80%8C%E7%84%A1%E5%8F%8C%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E5%90%8D%E3%81%AE%E4%BD%95%E3%81%8B%E3%80%8D%E3%82%92%E9%81%8A%E3%81%B3%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F</link>
    <title>【雑記】「無双という名の何か」を遊びました</title>
    <description>
 


三国無双7が発売されてから約5年。
三国無双8の発売が発表された。

三国無双とは、三国志の世界観で、好きな英雄を操作しながら大量の敵を薙ぎ払いまくるゲームだ。

なんと、今回から、シリーズのマンネリを打破するためか、
「オープンワールド」という要素が追加された。

ではまず最初に、8と前...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649565698.jpg" /> <br />
<br />
<br />
三国無双7が発売されてから約5年。<br />
三国無双8の発売が発表された。<br />
<br />
三国無双とは、<strong>三国志の世界観で、好きな英雄を操作しながら大量の敵を薙ぎ払いまくるゲーム</strong>だ。<br />
<br />
なんと、今回から、シリーズのマンネリを打破するためか、<br />
<span style="color: #ff0000;">「オープンワールド」</span>という要素が追加された。<br />
<br />
ではまず最初に、<strong>8</strong>と前作の<strong>7</strong>の比較してみよう。<br />
※7の画像は画像検索から<br />
<br />
<br />
<span style="color: #3366ff;"><strong><span style="font-size: large;">【無双7のモード選択】</span></strong></span><span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"><br />
<br />
</span><a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649850765.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259546/" /></a>&nbsp;<br />
<br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"><strong><span style="color: #3366ff; font-size: large;">【無双8のモード選択】</span></strong><br />
<br />
</span><a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649629139.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259569/" /></a>&nbsp;<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"><strong><span style="color: #3366ff; font-size: large;">【無双7のストーリー選択】</span></strong><br />
<br />
</span><a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649911464.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259670/" /></a> <br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"><br />
<span style="font-size: large;"><strong><span style="color: #3366ff;">【無双8のストーリー選択】</span></strong></span><br />
<br />
</span><a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649661943.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259697/" /></a>&nbsp;<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<strong><span style="text-align: left; color: #3366ff; text-transform: none; text-indent: 0px; letter-spacing: normal; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: large; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; word-spacing: 0px; display: inline !important; white-space: normal; word-wrap: break-word; orphans: 2; float: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: #ffffff;">【無双7のUI】</span></strong><br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649829615.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259773/" /></a> <br />
<br />
<br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"><strong><span style="color: #3366ff; font-size: large;">【無双8のUI】</span></strong><br />
<br />
</span><a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649735667.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259784/" /></a> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<strong><span style="color: #ff0000; font-size: x-large;">やっべこれ、</span><em><span style="color: #ff0000; font-size: x-large;">シンプルシリーズ</span><span style="color: #ff0000; font-size: x-large;">じゃね??</span></em></strong><br />
<br />
<br />
拾ったスクショと、スマホで撮った画像じゃそもそも比較おかしいやんって?<br />
残念ながら<strong>画面を直接スクショしてもさほど変わらない</strong>です。<br />
<br />
<br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649629139.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259569/" /></a> <br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649661943.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259697/" /></a> <br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">とても綺麗な空だ。</span><br />
<br />
<br />
私は、ツイッターでゲーム実況をすることがあり、今回の無双8でも<br />
<span style="color: #ff0000;">「今回はとてもシンプルな画面です(※嫌味ではない)」</span>と呟いていたのだが、<br />
第一印象というのは大事なもので、<br />
多分その時に感じていた感情は、「これ大丈夫だろうか」という<strong>「不安」</strong>だ。<br />
<br />
<br />
とはいっても大事なのは中身だ。<br />
ゲームさえ面白ければ見た目なんてどうでもよくなるものだ。<br />
<br />
<strong><span style="color: #33cccc;">[いつもの無双]</span></strong><br />
<span style="color: #33cccc;">ストーリーが語られる(30秒くらい)</span><br />
<span style="color: #33cccc;">&darr;</span><br />
<span style="color: #33cccc;">戦闘が始まる</span><br />
<span style="color: #33cccc;">&darr;</span><br />
<span style="color: #33cccc;">爽快アクションで敵を倒しつつ矢次早に発生するミッションをクリアする</span><br />
<br />
無双といえばこれ。楽しみだなあ。<br />
<br />
黄巾族が暴れているから討伐してほしいという由の背景が語られ、「よしわかった」と引き受ける。<br />
ここまではいつもの無双。<br />
門から出ると、敵いました。<strong>30人くらい。</strong><br />
30秒くらいで薙ぎ払ってとりあえず終了。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><strong>あれ?無双っていうと、1対200のとかの規模じゃなかったっけ。</strong><br />
</span><br />
大量にいる敵をばっさばっさと薙ぎ払って「きもちいーーー!」するゲームじゃなかったっけ。<br />
&hellip;あれ?<br />
それとも単純に、<span style="color: #ff0000;"><strong>実はたくさんいたけど処理負荷の関係上表示されてなかった</strong></span>とかかな。<br />
オープンワールドやもんなあ。<span style="text-decoration: line-through;">それでもPS4でそれはまずいんじゃないか<br />
<br />
</span><span style="background-color: #ffffff;">次なにするのかなと思ってたらミッションが発生した。<br />
素材をとってこいと言われる。<br />
目的地まで誘導してくれる「誘導矢印」が表示されるのでそれに沿って走っていく。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">道中だけど、なんもない。</span><br />
<br />
たまにアイテムみたいなの落ちてるけどそれだけ。<br />
敵とエンカウントして戦うことも期待したけど、前線にしかいないらしい。<br />
<br />
目的の素材を集めると、「おつかれさん!帰ってきて」と言われるので<br />
またさっき来た道を、誘導矢印君と戻ることになる。<br />
お、おう。</span><span style="text-decoration: line-through;"></span><br />
<br />
<br />
<br />
戻ってきたらまたしばらく住人と話して、お使いのため、目的地を往復する。<br />
<br />
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: large;">このあたりから最初に感じた「不安」が確信に変わり始めた。</span></strong><br />
<br />
ちなみにこの話とはなんの関係も無いんだけど、<br />
祖母が1年くらい前から畑を初めてて、<span style="color: #ff0000;">カラスよけを欲しがっている。</span><br />
といっても8000円のカラスよけというのもわりに合わないので、ディスクを取り出したい手をぐっと抑える。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
「中国大陸でオープンワールド」という組み合わせは最初聞いたときとてもわくわくした。<br />
さぞ世界観や当時の文化や描かれているのだろうかと期待した。<br />
<br />
蓋を開けてみれば、<br />
確かに背景はきれいだし物もよく動いているけど、なんとなく殺風景&hellip;。<br />
見るものがアイテムくらいしかなく、マップを開いてまず感じるのが<br />
<strong>「ここまで行かなきゃならないのか」「敵まで遠すぎ」というめんどくささ。</strong><br />
　暗くなっているエリアをみても「このエリアには何があるんだろうわくわく」感がなんか、薄い。<br />
<br />
発売前情報に<br />
「端から端まで行くのに1時間40分かかります」というコメントだけど、<br />
<strong><span style="color: #ff0000;">なにもない荒野を1時間40分走るのはもはや苦行</span></strong>なのですが&hellip;&hellip;。<br />
<br />
<strong>マラソンしてて武将のレベルが上がった</strong>のはさすがに草が生えた。<br />
<span style="text-decoration: underline;">「走り込みはすべての基礎ですよ」</span>という暗黙のメッセージかな。<br />
<span style="font-size: x-large;">戦わせてよ。<br />
<span style="font-size: 14px;"><br />
そんなに何もないところを走るのが嫌なら馬に乗ればいいやん。って違うねんそうじゃないねん。</span><br />
<span style="font-size: 14px;">　オートランやファストトラベルもあるけどそれではオープンワールドの意味ない。<br />
<br />
<br />
<br />
といっても、景色を見ながら漠然と考えることはある。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">「MHWってすげーんだな。モンスターに生活感があるし自然自体もまるで生きているようだもの」<br />
</span><br />
<span style="font-size: large;">「FF15はたまに仲間が話しかけてくるのとか飽きなかったし背景見ながらドライブするのよかったなー」<br />
</span><br />
<span style="font-size: large;">「ウィッチャー3の広さやばかったなー。どこにこれだけ詰め込んでるねんって感じだったー」</span><br />
<br />
<br />
<b>なんで他のゲームの感想が出るんだろう。<br />
<br />
<br />
<br />
</b><span style="color: #ff0000; font-size: large;">目的地の敵陣にたどりつくと、門が</span><br />
<span style="color: #ff0000; font-size: large;"><strong>いらっしゃいませ</strong>とフルオープンしている!</span><br />
いいのかよ<br />
<br />
あと、<br />
うろうろおつかいしてる間に<strong>味方が敗走していく</strong>んですが<br />
え、これ自分のせいですか（;&acute;д｀）<br />
<br />
<br />
<br />
敵拠点を責めるシーンにて。&darr;<br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/S_7452649735667.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1518259784/" /></a> <br />
<br />
(※画質悪くて申し訳ないです)<br />
<br />
冒頭の比較画像で紹介したこの画像の奥の方が見えるかな。<br />
<br />
今回は<span style="color: #ff0000;">雑魚武将にも名前がある</span>ため、ごちゃごちゃ入り乱れてるなかで<br />
<span style="font-size: large;"><strong>「(ミッション)●●を倒せ」という表記を見ながら、<br />
「どいつが"●●"やねん&hellip;」とか言いながら武器をぶんまわします事になります。</strong></span><br />
<br />
ちなみに誘導矢印くんは、<span style="color: #ff0000;"><strong>「俺の仕事じゃないっすよね」というが如く表示されない</strong></span>ので自分で探しかない。<br />
<strong><em>言葉遊び</em></strong>ですかね。目が良くなりそう。判断力あがりそう!<br />
<br />
<br />
加えて、今回はモブ武将でも無駄に硬い。<br />
たまにゲージ二段構えだったりする。<br />
<span style="font-size: large;">こういうときだけBASARAリスペクトしなくていいです＼(^o^)／</span><br />
<b></b><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">最後にとても重要な事。</span><br />
<br />
どうやらPRO基準で作ってあるらしく、<br />
通常のPS4では<strong>カクカク</strong>です。<br />
無双に最重要なはずの<span style="color: #ff0000;">「爽快感」がほんとに無い</span>です&hellip;。<br />
<br />
この記事を書いているころには円盤は売却してますが、<br />
もし、あとから「無双8は神ゲーでした」と紹介されていても「そうすか。ハハッ」と言って流せる自信がある。<br />
<br />
<br />
なんだろう。<br />
アイテム収集とか武器作成とかやりこみ要素は見えるんだけど、<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>「(悪い意味で)いつもと違う」</strong></span>コレジャナイ感が強くてとてもやる気にならない。<br />
　8から初プレイという人であれば絶賛できるかもしれない。<br />
<br />
<br />
オープンワールドという要素を加えたせいかはわからないが、今作は、<br />
<strong>前作まではできていたのに今作ではできないこと(マルチとか)がちょくちょくあり</strong>、それも不満の種。<br />
<br />
<br />
「無双8発売したのかい!? 僕シリーズのファンなんだよー。早速ポチらなきゃ」<br />
て言ってる友人がいたら私なら全力で止めてこういう。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><strong>「8やるならPS4PROを買ってからにしなさい。<br />
8は買うな」<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
</strong></span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
</span><br />
</span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />

<div style="clear: both;"></div>]]></content:encoded>
    <dc:subject>雑記</dc:subject>
    <dc:date>2018-02-10T19:53:40+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E9%96%8B%E7%99%BA/%E3%80%8C%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%80%8Da%E7%89%88%E5%85%AC%E9%96%8B%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F">
    <link>https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E9%96%8B%E7%99%BA/%E3%80%8C%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%80%8Da%E7%89%88%E5%85%AC%E9%96%8B%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F</link>
    <title>「ウイニングロード」a版公開しました</title>
    <description>前記事で告知していた、「winningload(ウィニングロード)」をアップロードしました。
http://firestorage.jp/download/8b527dd1186484d8f1809414b7477626c0443c7d

追記:2/2
http://firestorage.jp/d...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<div>前記事で告知していた、「winningload(ウィニングロード)」をアップロードしました。<br />
<span style="text-decoration: line-through;">http://firestorage.jp/download/8b527dd1186484d8f1809414b7477626c0443c7d</span><br />
<br />
追記:2/2<br />
http://firestorage.jp/download/474edf04f25c9b00e164bf439869d5c9163d6e72<br />
修正版をアップロードしました。<br />
<br />
windows10/8で起動確認済み。<br />
興味のある方はどうぞ。<br />
<br />
バグ報告やもっとこうしたほうがいい、などあればお願いしますm(__)m<br />
※今後、ちゃんとした保存場所を用意予定<br />
<br />
=================================================<br />
<br />
<strong><span style="font-size: large;">[ここまでの自己評価]</span></strong><br />
<br />
そのまえに、漠然と「a版を出します」と言っていたけど<br />
a版の基準ってなんだろうと改めて思った。<br />
<br />
少し調べてみたところ、こちらの記事には<br />
https://ameblo.jp/aithera/entry-10732079367.html<br />
<br />
<span style="color: #3366ff;">ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれたもの。</span><br />
<span style="color: #3366ff;">あくまで「要素」であって「物量」ではない。</span><br />
<span style="color: #3366ff;">わかりやすくマリオに例えるなら、１－１しか遊べないが、</span><br />
<span style="color: #3366ff;">１－１だけは製品と同じようにしっかり遊べる&hellip;&hellip;という感じ。</span><br />
<span style="color: #3366ff;">ただし、バランス調整までは手が回っていないことが多く、</span><br />
<span style="color: #3366ff;">敵が異様に堅いなど、楽しく遊ぶにはまだまだ難がある。</span><br />
<br />
とあった。<br />
<br />
・ゲームの基本的な要素(※自分が表現したいものが入っているか、と解釈)が組み込まれているか<br />
・ステージ1が遊べるか<br />
<br />
を満たしていると思い、公開に踏み切りました。<br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;">=================================================<br />
<br />
<strong><span style="font-size: large;">[次の目標を決める]</span></strong><br />
<br />
次回のb版公開までなにをするか。<br />
<br />
(1)ゲームとして面白くする<br />
<br />
</span></div>
<div><span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;" data-mce-mark="1">&nbsp;　本ゲームにはランダム要素として「ステージ」と、「天候」を用意しています。<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;" data-mce-mark="1">&nbsp;ステージは平凡じゃん!</span>って思ったら天候が「向かい風」でただ走るだけじゃ駄目。みたいなのを想定。&nbsp;<br />
　&nbsp;ゲーム自体は5分立たずに終わるシンプルなものだが、何回も遊んでもらえる内容にする&nbsp;<br />
<br />
(2)UIの見直し<br />
<br />
&nbsp;　すでに内定先の企業の先輩から、<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;" data-mce-mark="1">ロビーの「Race」はもうすこし目立たせてもいいんじゃないか</span>とアドバイスをいただきました。<br />
&nbsp;　私は、先にUI等の設計を済ませてから中身の実装に入るのですが、いざ出来上がってみると確かに「これはこうした方がいいな」と思うことがあります。<br />
&nbsp;　b版開発にて、UIを再確認していこうと思います。<br />
<br />
(3)チュートリアルの追加<br />
<br />
&nbsp;　a版には未実装なチュートリアル。<br />
&nbsp;スマホのゲームにはほぼ必ずと言っていいほど実装してある。<br />
&nbsp;　「適切な説明量」と「わかりやすさ」と「世界観への引き込み」、すべてを満たせるよう実装中です。<br />
</span><br />
<br />
&nbsp;<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/chut1.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1517460877/" /></a> <br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/chut2.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1517460894/" /></a> <br />
<br />
&nbsp;<br />
<br />
&uarr;　作成中のチュートリアル画面。ロビーの責任者「ナカガワ」という人物がゲームの説明を始める<br />
<br />
(4)雑な所の修正<br />
<br />
&nbsp;正直、わたしは実装は早い方(だと思う)だが、細かいところを修正するのが苦手だ。<br />
&nbsp;今、a版で<strong>「あ、ちょっとこれは&hellip;」</strong>となったところはb版では直したい。いや、直します。<br />
<br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;" data-mce-mark="1">=================================================<br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;" data-mce-mark="1">[いつ公開するか]<br />
<br />
<span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;" data-mce-mark="1">だいたい三カ月で完成を目途にします。<br />
<br />
理由は二つあって、<br />
<br />
</span></span></span></div>
<div><span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;" data-mce-mark="1"><span style="background-color: transparent;" data-mce-mark="1"><span style="background-color: transparent;" data-mce-mark="1">・あまり長いとモチベが続かないから。<br />
<br />
</span></span></span></div>
<div><span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"><span style="background-color: transparent;"><span style="background-color: transparent;">・4月入社なので、ここまでは個人開発に専念できるから<br />
<br />
</span></span></span></div>
<div><span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"><span style="background-color: transparent;"><span style="background-color: transparent;">　今回の開発は<strong><span style="color: #ff0000;">「公開」</span></strong>を大目標にしたいので、<br />
期限がきたら、できてないところはバッサリ切り捨ててリリースに踏み切ります。<br />
<br />
</span></span></span></div>
<div><span style="display: inline !important; float: none; background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px; word-wrap: break-word;"><span style="background-color: transparent;"><span style="background-color: transparent;"><strong><span style="color: #ff0000;">4月初旬に本公開</span></strong>を予定しています。<br />
b版は完成版と一緒になるかもしれないです。</span></span></span><br />
<br />
<br />
</div>
<div style="clear: both;"></div>]]></content:encoded>
    <dc:subject>開発</dc:subject>
    <dc:date>2018-02-01T14:02:12+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E9%96%8B%E7%99%BA/%E9%96%8B%E7%99%BA%E4%B8%AD%E3%81%AE%E5%80%8B%E4%BA%BA%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%81%A8%E3%81%8B">
    <link>https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E9%96%8B%E7%99%BA/%E9%96%8B%E7%99%BA%E4%B8%AD%E3%81%AE%E5%80%8B%E4%BA%BA%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%81%A8%E3%81%8B</link>
    <title>開発中の個人作品とか</title>
    <description>ご無沙汰してました。
新年初書き込みとなります。

今年からプログラマーとしてのお仕事が始まりますが、ブログの方もなるべく更新していきたいなと思います。
どうぞこれからもよろしくお願いいたしますm(__)m


　今回は、開発中のゲームをご紹介したいと思います。
公開を目標にしているので、a版、b版...</description>
    <content:encoded><![CDATA[ご無沙汰してました。<br />
新年初書き込みとなります。<br />
<br />
今年からプログラマーとしてのお仕事が始まりますが、ブログの方もなるべく更新していきたいなと思います。<br />
どうぞこれからもよろしくお願いいたしますm(__)m<br />
<br />
<br />
　今回は、開発中のゲームをご紹介したいと思います。<br />
公開を目標にしているので、a版、b版をアップした際は、<br />
是非感想等お願いします('◇')ゞ<br />
<br />
(※画面は開発中の物です)<br />
<br />
<br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/test1.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1515398519/" /></a> &nbsp;<br />
<br />
ルールはいたってシンプルで、<br />
対戦相手とどっちが早くゴールにたどり着けるかを競う<span style="color: #ff0000;"><strong><em>「競争型ランゲーム」</em></strong></span>です。<br />
道中のアイテム(左下アイコン)を使用することで、相手を妨害できます。<br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/test111.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1515398797/" /></a> <br />
<br />
&uarr;　バナナの皮。後方に飛んでいき、相手をスリップできます。<br />
<br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/test3.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1515398538/" /></a> <br />
<br />
ロビーでは、現在のレコードや、レートなどを確認できます。<br />
※レースに出るにはスタミナ(時間回復)が必要です。<br />
<br />
<br />
<a title="" href="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/test2.png" target="_blank"><img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/Img/1515398840/" /></a> <br />
<br />
<strong><br />
<span style="font-size: large;">レースに勝つことで「コイン」を獲得できます。</span></strong><br />
ショップでは、衣装を購入して着脱することができます。<br />
<br />
<br />
<br />
※a版(ゲーム内容確認用)は2月初旬公開予定<br />
<br />
<br />
<br />
]]></content:encoded>
    <dc:subject>開発</dc:subject>
    <dc:date>2018-01-08T17:08:56+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/-%E9%9B%91%E8%A8%98-%20%E8%87%AA%E5%88%86%E6%B5%81%E3%82%84%E3%82%8B%E6%B0%97%E3%81%AE%E5%87%BA%E3%81%97%E6%96%B9">
    <link>https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/-%E9%9B%91%E8%A8%98-%20%E8%87%AA%E5%88%86%E6%B5%81%E3%82%84%E3%82%8B%E6%B0%97%E3%81%AE%E5%87%BA%E3%81%97%E6%96%B9</link>
    <title>[雑記] 自分流やる気の出し方</title>
    <description>まだ就活時代、とある説明会の質問時間の時だった。

ある他校の学生が
「なかなか作品が作れないのですが、どうやったらやる気が出ますか?」

それに対して業界の社長さんが
「&amp;quot;やる気&amp;quot;なんて言葉使うんじゃない!
本当に好きな事ならそんな言葉出ないしやる気がないならやらなきゃいい」

一瞬私もこれを聞い...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<p>まだ就活時代、とある説明会の質問時間の時だった。<br />
<br />
ある他校の学生が<br />
「なかなか作品が作れないのですが、どうやったらやる気が出ますか?」<br />
<br />
それに対して業界の社長さんが<br />
<span style="font-size: large;">「"やる気"なんて言葉使うんじゃない!</span><br />
<span style="font-size: large;">本当に好きな事ならそんな言葉出ないしやる気がないならやらなきゃいい」<br />
<br />
<span style="font-size: 14px;">一瞬私もこれを聞いて納得した。<br />
<br />
とはいっても、<br />
常にやる気がある人って稀じゃないの?<br />
どれだけ楽しくてもやる気が出ないときもあるんじゃないの?<br />
<br />
<strong>「モチベーション」</strong>なら良いんですかね??<br />
<br />
私も一応、当ブログやフェイスブックで<span style="color: #ff0000;">「やる気勢アピール」</span>しておりますが、<br />
本当は常に疲れてます。一日の最初は特にやる気ありません。<br />
<br />
どうやってそうなんだかんだ言いながら毎日継続してるのかをまとめてみた。<br />
<br />
なので今回は文字だけです('&omega;')<br />
<br />
<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: x-large;">------前段階------------</span><br />
<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>(12時までに作業始める)</strong></span><br />
<br />
重要な作業は、朝から取り掛かれるようにする。<br />
</span></span></p>
<p><span style="font-size: large;"><span style="font-size: 14px;">朝に作業が波に乗ってる方が昼からもはかどりやすい。<br />
<br />
</span></span></p>
<p><span style="font-size: large;"><span style="font-size: 14px;">続けていれば生活リズムも正しくなる<br />
<br />
<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: x-large;">------「中段階」--------</span><br />
<br />
「やる気」って、一日ごとにリセットされてるんじゃないかなと思う。<br />
<br />
昨日の夜まで、「明日も頑張ろう」ってなってたのに朝になったら、「あ、なんか今日駄目かも」ってふっと思ったりする。<br />
<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>(とりあえず作業台に座るor作業場所に行く)</strong></span><br />
<br />
机やPCのある作業場所にいって、PC作業ならパソコン開く。<br />
ToDoリストだらだら見ながら、ネットサーフィンしてればだいたい作業のモチベが沸く。<br />
<br />
1～2時間経ってもやる気出ないならすっぱりその日は諦めてしたいことをする。<br />
※切羽詰まってることならやる気なくてもやること。「やらなきゃ駄目」だから<br />
<br />
<strong><span style="color: #ff0000;">(ご褒美を設定する)</span></strong><br />
<br />
所謂「飴と鞭」の飴。<br />
自分の場合は、生クリームのたっぷりのったデザート(300円くらい)を買ってくる。<br />
<br />
ポイントは<strong>「普段なら躊躇して買わない物」</strong>を選ぶこと<br />
<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>(栄養ドリンク飲む)</strong></span><br />
<br />
プラシーボかもしればいが確かにやる気はでる。<br />
<br />
<em><span style="color: #ff0000;">「栄養ドリンクはやる気を出す物ではなくカフェインで興奮してるだけ」</span></em>らしいけど、<br />
仕事するのならそれでもいいんじゃないかなあ多分。<br />
「わくわく」しながらやるほうがええやん(興奮=わくわくかは知らない<br />
<br />
あと、「栄養ドリンク飲んだしやらなきゃもったいないな」という気分になる。<br />
<br />
<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: x-large;">------結局--------------<br />
<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong><span style="font-size: 14px;">(目標があるかどうか)</span></strong></span><br />
<span style="color: #000000; font-size: 14px;"><br />
多分もっとも大事だと思う。</span><br />
<span style="color: #000000; font-size: 14px;">これがないならそもそもやる必要ないんじゃないかな。<br />
<br />
[勉強するほど芋づる式にやりたいことがでてくる]<br />
[出来ない自分が"嫌"だから]<br />
[評価されたい(褒められたい)から]<br />
[自信が欲しいから]<br />
<br />
今パッと思いついたのがこれ。<br />
自分の場合、多分これらが行動の原動力になっている。<br />
<br />
なりたい自分や、将来やりたいことがあるのかって<br />
なくても「とりあえず」決めてみることで、結構違うんじゃないかなー<br />
<br />
<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: large;">-----------------------------</span><br />
<br />
<br />
最後の方抽象的になってしまた。<br />
<br />
実際、これから自分がいくところは、「日々学ぶことが必要になる」。<br />
<br />
内心は「うわあ、大変そう。周りの意識も高そう。ついていけるかな」って思うけど<br />
とりあえず、学ぶことや仕事が楽しければ自動的についていけるだろうし<br />
このへんはポジティブに楽しみながらやっていけばいいと思う。<br />
<br />
おわり。<br />
</span><br />
</span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
</span></span></p>]]></content:encoded>
    <dc:subject>未選択</dc:subject>
    <dc:date>2017-10-22T00:10:30+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/3dcg/-3dcg-%20%E4%B8%89%E5%BA%A6%E7%9B%AE%E3%81%AE%E4%BA%BA%E4%BD%93%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0">
    <link>https://miyakekenta.blog.shinobi.jp/3dcg/-3dcg-%20%E4%B8%89%E5%BA%A6%E7%9B%AE%E3%81%AE%E4%BA%BA%E4%BD%93%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0</link>
    <title>[3DCG] 三度目の人体モデリング</title>
    <description>&amp;amp;nbsp;

&amp;amp;nbsp; 


何度かフェイスブックに載せたうえ、
まだ完成でもないんだけどこっちにも載せておく。

学校の課題で「人体モデル作りましょう」って言われたので、息抜きがてら作っている。
※なんでプログラミングの学校でモデリングしてるの?ていうのは言わないお約束です


なお、こちら...</description>
    <content:encoded><![CDATA[&nbsp;<br />
<br />
&nbsp;<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/a7acd01c.png" /> <br />
<br />
<br />
何度かフェイスブックに載せたうえ、<br />
<strong>まだ完成でもない</strong>んだけどこっちにも載せておく。<br />
<br />
学校の課題で「人体モデル作りましょう」って言われたので、息抜きがてら作っている。<br />
※なんでプログラミングの学校でモデリングしてるの?ていうのは言わないお約束です<br />
<br />
<br />
なお、こちら一回目の人体モデル<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/12441.jpg" /> <br />
<br />
<br />
二回目はモデリングで終了した。<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/5fef4e5a.png" /> <br />
<br />
<br />
三度目の正直。<br />
<br />
今回は最後まで作ります。<br />
私もたぶん、<span style="color: #ff0000;">「課題」じゃないとなかなかやらないタイプ</span>のようだ。<br />
<br />
<br />
なんかデッサンも提出してねってことなので設定的なものを書いて提出。<br />
色を付けたのは配色はっきりさせておきたかったからです<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/maid_raf_senga_color.png" /> <br />
<br />
<br />
3dcgのいいところは、前作った人体モデルをそのまま流用できるところ。<br />
てことで、二回目に作った人体モデルを改造して<br />
基本的なところは比較的早めに完成。<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/b61cb530.png" /> <br />
<br />
&uarr;基本的なとこ<br />
<br />
<br />
現段階は最初の画像のとおり。<br />
まだ調整したいので、きりのいいところで次の工程に入ります。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ところで、<br />
スカートの中どうなってんのって、<br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/4c425364.png" /> <br />
<br />
<br />
&nbsp;<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/55e71f50.png" /> <br />
<br />
<br />
繰り返すけど、このキャラ<span style="color: #ff0000;"><strong>男の娘</strong></span>なので<br />
うかつにひっくり返すとハミ●ンします。<br />
はよドロワーズ履かせてあげたい(+_+)<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;">----[今回会得したモデリングのコツ]-------------</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">[エッジは織り込むことでチープさが軽減される]</span><br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/cee060ce.png" /> <br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/e384fb45.png" /> <br />
<br />
<br />
(1)辺を「連続辺」選択<br />
(2)面ばり(ショートカットはH)で伸ばす<br />
(3)内側に織りこむ(拡縮もしくは手動)<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;">[縫い目みたいな線があるところは連続切断&rarr;辺拡縮でそれっぽくなる]</span><br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/d02ca2d5.png" /> <br />
<br />
<br />
<img alt="" src="//miyakekenta.blog.shinobi.jp/File/6b4aeae5.png" /> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
]]></content:encoded>
    <dc:subject>3DCG</dc:subject>
    <dc:date>2017-10-20T20:59:29+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Asahi</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Asahi</dc:rights>
  </item>
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